2012.01.30 (Mon)
寒さ対策
□DARK SOULS□
やっとDARK SOULS1周目をクリアして肩の荷が下りました@@;
オフで攻略無しはあそこまで地獄だとは・・・。とりあえず病み村が酷過ぎるのと巨人墓場が真の地獄すぎて心が折れかかりましたね。心が折れそうになるたびに、さすがフロムのゲームたったぬ!と思ってしまうw
今新規で別の型を育成して周回する予定で、これはまだまだ遊べる@@+
弓とパリィが面白すぎてやばいですね。
初見プレイでここまでの攻略する楽しみと緊張感を味わったのは初めてですね。自由度も高く、攻略の幅が広いのでこれはたぬおすすめのゲーム。
□寒さ対策□
そして寒い中聖闘士星矢クルセイドを買ってきたのですが、最近寒すぎてやばいですね。さすがに恐竜が絶滅するだけのことはある。そこで、たぬの知ってる寒さ対策を紹介します。
1.外出前に身体をめいいっぱい暖めます。その後マフラー装着して出撃。温度差で寒そうな感じもしますが、こうすると意外にも身体の冷え込みが抑えられます。
2.風呂でざぶーんした後、出る時って寒いですよね。特に着替える時とか。そんな場合は、まず1回ざぶーんして身体を暖めます。その後頭を洗って、再びざぶーんします。こうすると出た後の温度差による厳しい寒さが不思議と無くなります。一度の入浴で2回ざぶーんすることが重要となります。全然違うので、辛いと言う人はお試しあれ。
やっとDARK SOULS1周目をクリアして肩の荷が下りました@@;
オフで攻略無しはあそこまで地獄だとは・・・。とりあえず病み村が酷過ぎるのと巨人墓場が真の地獄すぎて心が折れかかりましたね。心が折れそうになるたびに、さすがフロムのゲームたったぬ!と思ってしまうw
今新規で別の型を育成して周回する予定で、これはまだまだ遊べる@@+
弓とパリィが面白すぎてやばいですね。
初見プレイでここまでの攻略する楽しみと緊張感を味わったのは初めてですね。自由度も高く、攻略の幅が広いのでこれはたぬおすすめのゲーム。
□寒さ対策□
そして寒い中聖闘士星矢クルセイドを買ってきたのですが、最近寒すぎてやばいですね。さすがに恐竜が絶滅するだけのことはある。そこで、たぬの知ってる寒さ対策を紹介します。
1.外出前に身体をめいいっぱい暖めます。その後マフラー装着して出撃。温度差で寒そうな感じもしますが、こうすると意外にも身体の冷え込みが抑えられます。
2.風呂でざぶーんした後、出る時って寒いですよね。特に着替える時とか。そんな場合は、まず1回ざぶーんして身体を暖めます。その後頭を洗って、再びざぶーんします。こうすると出た後の温度差による厳しい寒さが不思議と無くなります。一度の入浴で2回ざぶーんすることが重要となります。全然違うので、辛いと言う人はお試しあれ。
2012.01.28 (Sat)
聖闘士星矢クルセイド カードレビューその3
聖闘士星矢をはじめて見たのですが、いろいろとぶっ飛んでて突き抜けてますね。夢があって良いです。しかし・・・長い・・・@@;
という訳で緑と紫のカードを見ていきます。
緑
1枚目 蟹座のデスマスク
不遇の黄金聖闘士。亡者チップはチップのみの部隊でしか出撃できないうえに、追加コストのせいで連発できない仕様が厳しいですね。このカードが生存しつつテキストを3回起動してチップ6枚を出せれば強いですが、時間がかかる上にジャンクを肥やすのも難しいです。下手するとチャンプブロック用と行った感じ。
そしてさらに残念なのが専用コマンド。テキスト2回以上の起動が前提条件でありながら、資源が2と重め。片側ががら空きになるので攻撃は通せますけど、戦闘力底上げの乏しいこのセットでどこまでの打点がだせるかが重要に。後は配備に居座るシステムユニットを倒すことくらいでしょうか。
難しいカードですけど、攻めっ気のあるデッキなら機能すると思います。チップによる時間稼ぎ用と割りきって運用するのもありです。
2枚目 天秤座の童虎
テキストだらけの黄金聖闘士。これは強いですね〜。格闘値6の速攻強襲に2点焼き。戦闘ダメージや自動の通常ダメージすら2点軽減する防御テキストに鉄壁持ち。さらにはテキスト1つを自軍黄金聖闘士に付与と様々なテキストを持ち合わせるので、他のカードとの相性構築のしやすさもあります。
青と組んで硬さを活かすか、黒と組んで攻撃面の強化の運用方法が考えられます。エース3と重いですが、緑ならこれは是非とも3枚入れたいカード。
3枚目 山羊座のシュラ
萎縮テキストと速攻が噛みあう黄金聖闘士。これも強いですね〜。このセットにおける速攻は強力です。格闘値6もあるので、何事も無ければ大抵のユニットを一方的に葬り去ります。
高い防御値のユニットでさえも、防御値半減テキストによって素で耐えるのは困難。何かされれば脆い面も当然ありますが、無ければ優秀なアタッカーとして猛威を振るうと思います。
4枚目 龍星座の紫龍
高い戦闘力に焼きと速攻を合わせ持つ強カード。さらに専用コマンドにはロールに5点焼きの2種類が存在し、どちらも戦闘サポートとして優秀。かなり恵まれたユニット。
5枚目 蛇遣い星座のシャイナ
4国で挌闘5に速攻持ちの強カード。さらに専用コマンドによる3点焼きも存在するので優秀です。交戦にかなり強く、これでエース1とかなかなか。
6枚目 廬山亢龍覇
読めません@@;
お互いに5点ダメージの高火力専用コマンド。使う際には本人が破壊されていない状況が必須となるので、そこは要注意です。これと龍星座の紫龍の3点焼きで合計8点もの火力は圧巻の一言。
7枚目 積尸気冥界波
こっちも読めません@@;
亡者チップ3枚以上の条件が結構厳しいですね。決まれば最後のトドメに使ったり、配備に居座るシステムユニットを葬り去るのに使えたりします。引かなかった時やチップが足りない時はチャンプブロック要員による時間稼ぎが主な任務。
でもこれがレアだなんて・・・。
8枚目 聖剣
全ステータス萎縮コマンド。本人のテキストが無効化された時や数と渡り合うときに使えます。本人の萎縮テキスト→聖剣→天秤座の童虎の焼き付与等の流れも。
紫
燃える小宇宙
聖闘士をサーチするコマンド。主に各色のサイクルの主役級ユニットサーチや、専用コマンドに合わせたユニットをサーチするためにかなり使えそうです。ただし高コストユニットのサーチには工夫が必要です。
特殊なセットなだけに、どう組むか悩ましいですね。2種類ほどデッキの構想はができてはいるのですが、どうやって煮詰めていくかに悩んでいます@@;
たぬぅ〜
という訳で緑と紫のカードを見ていきます。
緑
1枚目 蟹座のデスマスク
不遇の黄金聖闘士。亡者チップはチップのみの部隊でしか出撃できないうえに、追加コストのせいで連発できない仕様が厳しいですね。このカードが生存しつつテキストを3回起動してチップ6枚を出せれば強いですが、時間がかかる上にジャンクを肥やすのも難しいです。下手するとチャンプブロック用と行った感じ。
そしてさらに残念なのが専用コマンド。テキスト2回以上の起動が前提条件でありながら、資源が2と重め。片側ががら空きになるので攻撃は通せますけど、戦闘力底上げの乏しいこのセットでどこまでの打点がだせるかが重要に。後は配備に居座るシステムユニットを倒すことくらいでしょうか。
難しいカードですけど、攻めっ気のあるデッキなら機能すると思います。チップによる時間稼ぎ用と割りきって運用するのもありです。
2枚目 天秤座の童虎
テキストだらけの黄金聖闘士。これは強いですね〜。格闘値6の速攻強襲に2点焼き。戦闘ダメージや自動の通常ダメージすら2点軽減する防御テキストに鉄壁持ち。さらにはテキスト1つを自軍黄金聖闘士に付与と様々なテキストを持ち合わせるので、他のカードとの相性構築のしやすさもあります。
青と組んで硬さを活かすか、黒と組んで攻撃面の強化の運用方法が考えられます。エース3と重いですが、緑ならこれは是非とも3枚入れたいカード。
3枚目 山羊座のシュラ
萎縮テキストと速攻が噛みあう黄金聖闘士。これも強いですね〜。このセットにおける速攻は強力です。格闘値6もあるので、何事も無ければ大抵のユニットを一方的に葬り去ります。
高い防御値のユニットでさえも、防御値半減テキストによって素で耐えるのは困難。何かされれば脆い面も当然ありますが、無ければ優秀なアタッカーとして猛威を振るうと思います。
4枚目 龍星座の紫龍
高い戦闘力に焼きと速攻を合わせ持つ強カード。さらに専用コマンドにはロールに5点焼きの2種類が存在し、どちらも戦闘サポートとして優秀。かなり恵まれたユニット。
5枚目 蛇遣い星座のシャイナ
4国で挌闘5に速攻持ちの強カード。さらに専用コマンドによる3点焼きも存在するので優秀です。交戦にかなり強く、これでエース1とかなかなか。
6枚目 廬山亢龍覇
読めません@@;
お互いに5点ダメージの高火力専用コマンド。使う際には本人が破壊されていない状況が必須となるので、そこは要注意です。これと龍星座の紫龍の3点焼きで合計8点もの火力は圧巻の一言。
7枚目 積尸気冥界波
こっちも読めません@@;
亡者チップ3枚以上の条件が結構厳しいですね。決まれば最後のトドメに使ったり、配備に居座るシステムユニットを葬り去るのに使えたりします。引かなかった時やチップが足りない時はチャンプブロック要員による時間稼ぎが主な任務。
でもこれがレアだなんて・・・。
8枚目 聖剣
全ステータス萎縮コマンド。本人のテキストが無効化された時や数と渡り合うときに使えます。本人の萎縮テキスト→聖剣→天秤座の童虎の焼き付与等の流れも。
紫
燃える小宇宙
聖闘士をサーチするコマンド。主に各色のサイクルの主役級ユニットサーチや、専用コマンドに合わせたユニットをサーチするためにかなり使えそうです。ただし高コストユニットのサーチには工夫が必要です。
特殊なセットなだけに、どう組むか悩ましいですね。2種類ほどデッキの構想はができてはいるのですが、どうやって煮詰めていくかに悩んでいます@@;
たぬぅ〜
2012.01.26 (Thu)
聖闘士星矢クルセイド カードレビューその2
今回は赤のカードを見ていきます。
赤
1枚目 獅子座のアイオリア
速度2戦闘ダメージを軽減する手堅い黄金聖闘士。ダメ半でロールしてしまうので、特殊効果聖闘士で起きないことに注意。後続の高い射撃値を活かして戦うか、鳳凰星座の一輝の飛び込みを利用したいところ。
手堅いけど、いろいろと対処されてしまうのがネック。
2枚目 乙女座のシャカ
強力なテキスト消しとコマンドのプレイ制限による束縛が特徴の黄金聖闘士。凶悪なテキストを持つユニットは他世界にも多くいるので、赤使うなら欲しいですね。
他クルセイドならコマンドすら封じてしまうので、ガチの殴り合いに持っていけるのが強み。サイズは普通なので単機の運用は避け、交戦に強いユニットと組ませて戦うのがいいと思います。その際は他の色からでもスカウトを。
3枚目 魚座のアフロディーテ
今回の注目カード。相手の手札上限を下げるテキストは硬直状態の時にくらいしか機能しなさそうです。各種専用コマンドを手札に戻したり、天馬星座の星矢によるバウンスを使って相手の手札上限を締め上げる方法で戦う予感。
相手の手札上限が仮に下がったとしても、Gなど場に配備されて終わるので、Gが伸びると強くなる水瓶座のカミュや専用コマンドの威力向上に繋がる可能性も。
このカードの強みは手札制限よりも0枚時のバウンスですね。バウンス目的よりも相手のカードの選択肢を狭めるのが主な任務。効き目は相手のデッキ次第ですが、手札の消耗が激しいゲームなので割りと面倒なテキスト。
とはいっても、盤面上に与える影響がほとんどないので、それがこのカードの運用の難しいところでしょうか。かなり難易度の高いカード。
4枚目 アンドロメダ星座の瞬
超射撃の人。赤は射撃値の高いユニットが多いですね。後方射撃とカウンターが主な任務でしょうか。このサイクルのカードは戦闘力が高いので入れるしかないと言う。
5枚目 鳳凰星座の一輝
4国7/1/3で飛び出る化物ユニット。どういうことなの・・・。
ダメ半時による除去後の飛び出しが偉すぎます。
6枚目 星雲鎖
専用コマンドのカウンター。キャラコマンドをカウンターでき、Gにもなって回収できるコマンド。強そうに見えますが本人がいないとカウンターできないのと、本人がいるだけで簡単に警戒されてしまい、Gから回収は尚さらだったり。
カ、カウンターを持っていたなんて!?って言う状況で撃つのが強いカウンターにとって、これはちょいとマイナス点。でも入れないと枠がー。1対1交換と割りきって運用。
7枚目 鳳凰幻魔拳
条件がいろいろとある、ありがとうコマンド。本人による奇襲性もあってか現実的なデザイン。問題はエース値の枠。相手の除去後の一輝プレイで取りやすい点が良いですね。手順が多い分永続的にコントロールできるので、狙っていきたいです。
8枚目 天魔降伏
6国の専用ロールコマンド。恐ろしく重いので、回収即撃ちはほぼ後半戦用。本人のサポートコマンドとしては一級品で、テキストを消してコマンドを封殺しつつロールとほぼ一方的。
そしてイラストは何が起きているのだろうか@@;
それぞれ役割がきっちり分かれているので、それぞれユニットコマンドをセットで並べて考えると良いでしょう。自軍1枚制限、エース枠、専用コマンド、キャラセット不可、それぞれの役割にシナジー構築とこれは難しいですねぇ@@;
んでは次回は緑のカードを見ていきます。
緑強いですね。たったぬたったぬ。
赤
1枚目 獅子座のアイオリア
速度2戦闘ダメージを軽減する手堅い黄金聖闘士。ダメ半でロールしてしまうので、特殊効果聖闘士で起きないことに注意。後続の高い射撃値を活かして戦うか、鳳凰星座の一輝の飛び込みを利用したいところ。
手堅いけど、いろいろと対処されてしまうのがネック。
2枚目 乙女座のシャカ
強力なテキスト消しとコマンドのプレイ制限による束縛が特徴の黄金聖闘士。凶悪なテキストを持つユニットは他世界にも多くいるので、赤使うなら欲しいですね。
他クルセイドならコマンドすら封じてしまうので、ガチの殴り合いに持っていけるのが強み。サイズは普通なので単機の運用は避け、交戦に強いユニットと組ませて戦うのがいいと思います。その際は他の色からでもスカウトを。
3枚目 魚座のアフロディーテ
今回の注目カード。相手の手札上限を下げるテキストは硬直状態の時にくらいしか機能しなさそうです。各種専用コマンドを手札に戻したり、天馬星座の星矢によるバウンスを使って相手の手札上限を締め上げる方法で戦う予感。
相手の手札上限が仮に下がったとしても、Gなど場に配備されて終わるので、Gが伸びると強くなる水瓶座のカミュや専用コマンドの威力向上に繋がる可能性も。
このカードの強みは手札制限よりも0枚時のバウンスですね。バウンス目的よりも相手のカードの選択肢を狭めるのが主な任務。効き目は相手のデッキ次第ですが、手札の消耗が激しいゲームなので割りと面倒なテキスト。
とはいっても、盤面上に与える影響がほとんどないので、それがこのカードの運用の難しいところでしょうか。かなり難易度の高いカード。
4枚目 アンドロメダ星座の瞬
超射撃の人。赤は射撃値の高いユニットが多いですね。後方射撃とカウンターが主な任務でしょうか。このサイクルのカードは戦闘力が高いので入れるしかないと言う。
5枚目 鳳凰星座の一輝
4国7/1/3で飛び出る化物ユニット。どういうことなの・・・。
ダメ半時による除去後の飛び出しが偉すぎます。
6枚目 星雲鎖
専用コマンドのカウンター。キャラコマンドをカウンターでき、Gにもなって回収できるコマンド。強そうに見えますが本人がいないとカウンターできないのと、本人がいるだけで簡単に警戒されてしまい、Gから回収は尚さらだったり。
カ、カウンターを持っていたなんて!?って言う状況で撃つのが強いカウンターにとって、これはちょいとマイナス点。でも入れないと枠がー。1対1交換と割りきって運用。
7枚目 鳳凰幻魔拳
条件がいろいろとある、ありがとうコマンド。本人による奇襲性もあってか現実的なデザイン。問題はエース値の枠。相手の除去後の一輝プレイで取りやすい点が良いですね。手順が多い分永続的にコントロールできるので、狙っていきたいです。
8枚目 天魔降伏
6国の専用ロールコマンド。恐ろしく重いので、回収即撃ちはほぼ後半戦用。本人のサポートコマンドとしては一級品で、テキストを消してコマンドを封殺しつつロールとほぼ一方的。
そしてイラストは何が起きているのだろうか@@;
それぞれ役割がきっちり分かれているので、それぞれユニットコマンドをセットで並べて考えると良いでしょう。自軍1枚制限、エース枠、専用コマンド、キャラセット不可、それぞれの役割にシナジー構築とこれは難しいですねぇ@@;
んでは次回は緑のカードを見ていきます。
緑強いですね。たったぬたったぬ。
2012.01.25 (Wed)
聖闘士星矢クルセイド カードレビューその1
他のクルセイドとは違う一風変わったデザインが特徴の聖闘士星矢クルセイド。今までとは違った構築や戦い方が重要になりそうで、こういったマンネリ化を回避する作りが他のクルセイドとの差別化に繋がって素晴らしいですね。さらに追いつけ追い越せの勢いでパワーカードを作らない点が評価できます。
では今回は青と黒のカードを見ていきます。
青
1枚目 牡羊座のムウ
射撃値が高めの黄金聖闘士。破壊無効のテキストが備わっています。過去に出現した頭のオカシイカードに反省してか、条件はやや厳し目。
手札が厳しい時のテキストを発動するときは、各種専用コマンドを回収することで補えます。さらに手札破棄をしてもペガサス彗星拳の威力上昇に、牡牛座のアルデバランのテキストで回収といった動きも。
専用コマンドがアンタッチャブル化なので、合わせてかなり手堅いデザイン。
2枚目 牡牛座のアルデバラン
防御値高め&鉄壁2持ちの頑丈な黄金聖闘士。交戦中の防御ステップにロール+資源2でジャンクにある青シンボルコマンドをGにでき、対応するユニットがいると回収できるので強いです。
ペガサス流星拳の連射や、グレートホーンで敵軍ユニットを配備に戻し、強襲で攻撃を通すこともでき使いかっては良さそうです。ちなみに聖闘士なのでテキストによるロール後、特殊効果でリロールして運用します。
3枚目 射手座のアイオロス
高機動なんていないと思ってたらまさかの高機動持ち黄金聖闘士。数少ない高機動アタッカーでジャンクに落ちたとしても回復として運用できる無駄のないユニット。ダメージレースを仕掛けるにはうってつけのデザインで、手堅い他のユニットと合わせた高機動アタックが酷い予感。
4枚目 天馬星座の星矢
3国にしてパワフルなユニットで、各色の存在するサイクルの一つ。
ペガサス流星拳による爆発力からバウンスによる攻防と二役をこなす良質のユニット。エース2とサイズによらず高いので、運用は計画的に。
5枚目 鷲星座の魔鈴
味方ユニットを手札に戻すことができるサポートユニット。と思いきや高機動持ちで、専用コマンドが高機動付与と、実はかなり攻撃的。味方バウンステキストは主に、戦闘ダメージを与えた後の殴り逃げや除去回避に使います。
かなり使える攻防に優れたユニット。
6枚目 クリスタルウォール
ムウ専用コマンド。アンタッチャブル化で味方ユニットを守ります。
カット終了時まで短いですが、敵軍効果と幅広いのが使いやすいです。
7枚目 アトミックサンダーボルト
青は高機動持ちがいるので、これを使ってダメージレースを仕掛けろってことなのでしょうか。いろいろと条件が厳しいですが、アルデバランで回収→再び回復で大回復もできるので、長期戦へ移行するなら使えるかもしれません。
8枚目 ペガサス彗星拳
青の貴重な除去。即撃ちで3国以下を破壊し、条件を積みかせていくことで除去範囲が拡大する変わったコマンド。ジャンクにカードを落とすテキストが豊富にあるので、使っても捨てても簡単に扱えると思います。
黒
1枚目 双子座のサガ
専用コマンドで吹き飛ばしたり吹き飛ばされたりしても、7国で舞い戻ってくる黄金聖闘士。ドローの乏しいこのセットでは7国はかなり重く、専用コマンドを回収することを推奨しているので決まるのはかなりの後半。そんな後半に決まるかどうかはかなり怪しかったり。
2枚目 水瓶座のカミュ
一見弱そうに見えますが、そんなことはない黄金聖闘士。格闘値が高めの強襲持ちで、攻防時の本国ダメージテキストで相手の本国の削りに特化しています。専用コマンドのマイナス修正は交戦サポートとして使えるのもポイントで、安心して攻めれるのがデカイです。
対青赤に強く、牡羊座のムウ、牡牛座のアルデバラン、獅子座のアイオリア等の手堅いユニット相手に、テキストで本国を削ります。
3枚目 蠍座のミロ
マイナス修正を与え、その修正差で戦う黄金聖闘士。キャラによる戦闘力向上ができないこのセットにおいて、-1/-1/-1コイン1個とマイナス修正の倍テキストは地味ながら強力。
普通に-2/-2/-2の修正は大きく、2回目の交戦や専用コマンドを使えば-4/-4/-4に。オーロラエクスキューションやアルデバランの鉄壁2のマイナスも倍になるので、セットで運用したいですね。
4枚目 白鳥星座の氷河
出撃するだけで相手のG2枚のGシンボルを無効にするユニット。国力の大きいコマンドも少なくないので、相手への拘束力があるのが偉いです。さらにこのテキストは専用コマンドの威力を上げる効果も。
5枚目 水晶聖闘士
一枚捨てて一枚引くルーターテキスト持ちユニット。自軍本国を削ることになりますが必要なカードを探しつつ、アルデバランでGに戻したり、アイオロスを落として自軍ユニットにくっつけたりといろいろ便利。
6枚目 オーロラ・サンダー・アタック
相手の国力が少なければ除去範囲が広がり、結果威力が向上します。白鳥星座の氷河はGシンボル2つを無効にするので、相手がG6枚あれば5国以下のユニットを破壊となります。
重いですが、貴重な除去なのでこれは入れていきたいです。
7枚目 アナザーディメンション
黒のリセットコマンド。強いですが条件が恐ろしく厳しいので、高機動ブロックが出来る状態を作ったり、回復を入れたりと運用には工夫が必要だと思います。
このコマンドに対する対抗手段が多いのもネックで、同セットでは天馬星座の星矢、鷲星座の魔鈴、クリスタルウォール、白鳥星座の氷河、ダイヤモンドダスト、双子座のサガ、星雲鎖などがあり、過信は禁物。
8枚目 オーロラエクスキューション
マイナス修正の交戦サポートコマンド。威力は敵軍国力に依存し、同セットではコマンドを回収できるから威力が激減する場面も。逆に国力を伸ばすデッキ相手や専用コマンドとユニットが揃わずに回収できないと恐ろしい威力に。
一つ一つのカードが弱いので、いかにシナジーを構築するかが重要になりそうです。それでいて4色に分散しているのだから構築のしがいがありますね。
さて、これは難しい・・・@@;
では今回は青と黒のカードを見ていきます。
青
1枚目 牡羊座のムウ
射撃値が高めの黄金聖闘士。破壊無効のテキストが備わっています。過去に出現した頭のオカシイカードに反省してか、条件はやや厳し目。
手札が厳しい時のテキストを発動するときは、各種専用コマンドを回収することで補えます。さらに手札破棄をしてもペガサス彗星拳の威力上昇に、牡牛座のアルデバランのテキストで回収といった動きも。
専用コマンドがアンタッチャブル化なので、合わせてかなり手堅いデザイン。
2枚目 牡牛座のアルデバラン
防御値高め&鉄壁2持ちの頑丈な黄金聖闘士。交戦中の防御ステップにロール+資源2でジャンクにある青シンボルコマンドをGにでき、対応するユニットがいると回収できるので強いです。
ペガサス流星拳の連射や、グレートホーンで敵軍ユニットを配備に戻し、強襲で攻撃を通すこともでき使いかっては良さそうです。ちなみに聖闘士なのでテキストによるロール後、特殊効果でリロールして運用します。
3枚目 射手座のアイオロス
高機動なんていないと思ってたらまさかの高機動持ち黄金聖闘士。数少ない高機動アタッカーでジャンクに落ちたとしても回復として運用できる無駄のないユニット。ダメージレースを仕掛けるにはうってつけのデザインで、手堅い他のユニットと合わせた高機動アタックが酷い予感。
4枚目 天馬星座の星矢
3国にしてパワフルなユニットで、各色の存在するサイクルの一つ。
ペガサス流星拳による爆発力からバウンスによる攻防と二役をこなす良質のユニット。エース2とサイズによらず高いので、運用は計画的に。
5枚目 鷲星座の魔鈴
味方ユニットを手札に戻すことができるサポートユニット。と思いきや高機動持ちで、専用コマンドが高機動付与と、実はかなり攻撃的。味方バウンステキストは主に、戦闘ダメージを与えた後の殴り逃げや除去回避に使います。
かなり使える攻防に優れたユニット。
6枚目 クリスタルウォール
ムウ専用コマンド。アンタッチャブル化で味方ユニットを守ります。
カット終了時まで短いですが、敵軍効果と幅広いのが使いやすいです。
7枚目 アトミックサンダーボルト
青は高機動持ちがいるので、これを使ってダメージレースを仕掛けろってことなのでしょうか。いろいろと条件が厳しいですが、アルデバランで回収→再び回復で大回復もできるので、長期戦へ移行するなら使えるかもしれません。
8枚目 ペガサス彗星拳
青の貴重な除去。即撃ちで3国以下を破壊し、条件を積みかせていくことで除去範囲が拡大する変わったコマンド。ジャンクにカードを落とすテキストが豊富にあるので、使っても捨てても簡単に扱えると思います。
黒
1枚目 双子座のサガ
専用コマンドで吹き飛ばしたり吹き飛ばされたりしても、7国で舞い戻ってくる黄金聖闘士。ドローの乏しいこのセットでは7国はかなり重く、専用コマンドを回収することを推奨しているので決まるのはかなりの後半。そんな後半に決まるかどうかはかなり怪しかったり。
2枚目 水瓶座のカミュ
一見弱そうに見えますが、そんなことはない黄金聖闘士。格闘値が高めの強襲持ちで、攻防時の本国ダメージテキストで相手の本国の削りに特化しています。専用コマンドのマイナス修正は交戦サポートとして使えるのもポイントで、安心して攻めれるのがデカイです。
対青赤に強く、牡羊座のムウ、牡牛座のアルデバラン、獅子座のアイオリア等の手堅いユニット相手に、テキストで本国を削ります。
3枚目 蠍座のミロ
マイナス修正を与え、その修正差で戦う黄金聖闘士。キャラによる戦闘力向上ができないこのセットにおいて、-1/-1/-1コイン1個とマイナス修正の倍テキストは地味ながら強力。
普通に-2/-2/-2の修正は大きく、2回目の交戦や専用コマンドを使えば-4/-4/-4に。オーロラエクスキューションやアルデバランの鉄壁2のマイナスも倍になるので、セットで運用したいですね。
4枚目 白鳥星座の氷河
出撃するだけで相手のG2枚のGシンボルを無効にするユニット。国力の大きいコマンドも少なくないので、相手への拘束力があるのが偉いです。さらにこのテキストは専用コマンドの威力を上げる効果も。
5枚目 水晶聖闘士
一枚捨てて一枚引くルーターテキスト持ちユニット。自軍本国を削ることになりますが必要なカードを探しつつ、アルデバランでGに戻したり、アイオロスを落として自軍ユニットにくっつけたりといろいろ便利。
6枚目 オーロラ・サンダー・アタック
相手の国力が少なければ除去範囲が広がり、結果威力が向上します。白鳥星座の氷河はGシンボル2つを無効にするので、相手がG6枚あれば5国以下のユニットを破壊となります。
重いですが、貴重な除去なのでこれは入れていきたいです。
7枚目 アナザーディメンション
黒のリセットコマンド。強いですが条件が恐ろしく厳しいので、高機動ブロックが出来る状態を作ったり、回復を入れたりと運用には工夫が必要だと思います。
このコマンドに対する対抗手段が多いのもネックで、同セットでは天馬星座の星矢、鷲星座の魔鈴、クリスタルウォール、白鳥星座の氷河、ダイヤモンドダスト、双子座のサガ、星雲鎖などがあり、過信は禁物。
8枚目 オーロラエクスキューション
マイナス修正の交戦サポートコマンド。威力は敵軍国力に依存し、同セットではコマンドを回収できるから威力が激減する場面も。逆に国力を伸ばすデッキ相手や専用コマンドとユニットが揃わずに回収できないと恐ろしい威力に。
一つ一つのカードが弱いので、いかにシナジーを構築するかが重要になりそうです。それでいて4色に分散しているのだから構築のしがいがありますね。
さて、これは難しい・・・@@;
2012.01.23 (Mon)
ダイナミッククルセイド 黒単たぬんカイザーSKL
久々にダイナミックのデッキで遊びましたけど、面白いですねw
ただ残念なのが次の弾がでないことでしょうか@@;
■黒単たぬんカイザーSKL■第2弾環境
UNIT-24
黒U-004 ホバーパイルダー×3
黒U-014 カイザーパイルダー×3
黒U-018 ウイングル×3
黒U-005 光子力研究所×3
黒U-024 飛行要塞グール×3
黒U-025 グレートマジンガー×3
黒U-016 マジンカイザーSKL×3
黒U-017 マジンカイザーSKL(ブレストリガー)×3
CHARACTER-17
黒CH-003 兜十蔵×3
黒CH-001 兜甲児×3
黒CH-013 海動剣×3
黒CH-014 真上遼×3
黒CH-019 剣鉄也×2
黒CH-022 デューク・フリード×3
COMMAND-9
黒C-017 サンダーブレーク×3
黒C-009 ファイヤーブラスター×3
紫C-P002 運命を切り開くもの×3
□デッキの動かし方□
光子力研究所や運命を切り開くものによるドロー、またはカイザーパイルダー→各種マジンガーへの展開が理想的。アタッカーが9枚しか入っていないので極力Gにせず手札にキープし、変わりに運命用にキャラをGにしていきます。
各種マジンガーにキャラをセットをすることが重要でその相性の良い組み合わせが、グレートマジンガーには戦闘のプロや強襲の海動剣。マジンカイザーSKLに真上遼→交戦エリアに5点焼きに-1/-1/-1修正。兜甲児はどれにセットしても問題無いほど強いです。
ウイングルや兜十蔵のパンプアップにキャラの戦闘修正を合わせてのサイズ勝負が基本。超合金は保険として考えて、あまり期待しないようにしましょう。ただし、国力の低いユニット相手には効果大です。
SKL系は手札を握っていた方が強いので、エース値枠で出せないアタッカーや除去をキープして戦うことになります。ファイヤーブラスターの除去用にGを伸ばしたいところですが、少なくとも戦闘フェイズには手札を3枚以上になるようにキープし、Gは極力キャラで伸ばします。
あとデッキ全体の動きが遅いのでデューク・フリードの回復で粘ります。
□高機動高速戦闘□
高機動高速戦闘に対する耐性を高めたタイプ。
高機動の攻防用にパンプアップも内蔵したウイングル、兜十蔵を選択し、高機動ユニットを2種を含め防御面を強化。高速戦闘の攻防用としてホバーパイルダーとマジンガー早だしのカイザーパイルダーを2種採用。ホバーパイルダーは自軍キャラの移動操作ができるので、コンバットトリックとかで一方的にやられそうな時の救出用として使ったり、サンダーブレークを使用条件をサポートキャラの移動で補ったり等面白い動きができて便利です。
粘って高速戦闘持ちユニットを2枚並べての高速戦闘アタックも狙えます。
高機動高速戦闘の攻防には安定感があるので、一方的に削りきられるという場面はかなり減ります。その代償としてアタッカーが9枚と少ないので、慎重に運用しないと負けます@@+
ドローが安定した勝負なら問題ないんですけどね。あとマジンカイザーを切り札として入れたかったところですが、SKLとの相性が悪いので今回は無し。
ダイナミックはまだまだ戦えるスペックを備えていますけど、そろそろデッキバリエーションが増えるように3弾を出して欲しいですねぇ@@;
たぬー
ただ残念なのが次の弾がでないことでしょうか@@;
■黒単たぬんカイザーSKL■第2弾環境
UNIT-24
黒U-004 ホバーパイルダー×3
黒U-014 カイザーパイルダー×3
黒U-018 ウイングル×3
黒U-005 光子力研究所×3
黒U-024 飛行要塞グール×3
黒U-025 グレートマジンガー×3
黒U-016 マジンカイザーSKL×3
黒U-017 マジンカイザーSKL(ブレストリガー)×3
CHARACTER-17
黒CH-003 兜十蔵×3
黒CH-001 兜甲児×3
黒CH-013 海動剣×3
黒CH-014 真上遼×3
黒CH-019 剣鉄也×2
黒CH-022 デューク・フリード×3
COMMAND-9
黒C-017 サンダーブレーク×3
黒C-009 ファイヤーブラスター×3
紫C-P002 運命を切り開くもの×3
□デッキの動かし方□
光子力研究所や運命を切り開くものによるドロー、またはカイザーパイルダー→各種マジンガーへの展開が理想的。アタッカーが9枚しか入っていないので極力Gにせず手札にキープし、変わりに運命用にキャラをGにしていきます。
各種マジンガーにキャラをセットをすることが重要でその相性の良い組み合わせが、グレートマジンガーには戦闘のプロや強襲の海動剣。マジンカイザーSKLに真上遼→交戦エリアに5点焼きに-1/-1/-1修正。兜甲児はどれにセットしても問題無いほど強いです。
ウイングルや兜十蔵のパンプアップにキャラの戦闘修正を合わせてのサイズ勝負が基本。超合金は保険として考えて、あまり期待しないようにしましょう。ただし、国力の低いユニット相手には効果大です。
SKL系は手札を握っていた方が強いので、エース値枠で出せないアタッカーや除去をキープして戦うことになります。ファイヤーブラスターの除去用にGを伸ばしたいところですが、少なくとも戦闘フェイズには手札を3枚以上になるようにキープし、Gは極力キャラで伸ばします。
あとデッキ全体の動きが遅いのでデューク・フリードの回復で粘ります。
□高機動高速戦闘□
高機動高速戦闘に対する耐性を高めたタイプ。
高機動の攻防用にパンプアップも内蔵したウイングル、兜十蔵を選択し、高機動ユニットを2種を含め防御面を強化。高速戦闘の攻防用としてホバーパイルダーとマジンガー早だしのカイザーパイルダーを2種採用。ホバーパイルダーは自軍キャラの移動操作ができるので、コンバットトリックとかで一方的にやられそうな時の救出用として使ったり、サンダーブレークを使用条件をサポートキャラの移動で補ったり等面白い動きができて便利です。
粘って高速戦闘持ちユニットを2枚並べての高速戦闘アタックも狙えます。
高機動高速戦闘の攻防には安定感があるので、一方的に削りきられるという場面はかなり減ります。その代償としてアタッカーが9枚と少ないので、慎重に運用しないと負けます@@+
ドローが安定した勝負なら問題ないんですけどね。あとマジンカイザーを切り札として入れたかったところですが、SKLとの相性が悪いので今回は無し。
ダイナミックはまだまだ戦えるスペックを備えていますけど、そろそろデッキバリエーションが増えるように3弾を出して欲しいですねぇ@@;
たぬー
