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2013.02.20 (Wed)

サンライズクルセイドデッキレシピ 緑単G割りゼーガレイズナー

まぁ、ギアスのことは忘れて今はサンクル16弾に集中スルトキデス!今回はレイズナーを使ってみようと思って仮組したデッキレシピの紹介です。
ちなみに、公式のカードリストの出典に不具合があったので、今回は公式リスト無しです。



■緑単G割りゼーガレイズナー■16弾環境
エピソードコード対応[レイズナー+ゼーガペイン]
UNIT-24
緑U-229 グラドス・トライポッド・キャリア×3
緑U-010 レイズナー×2
緑U-222 レイズナー×3
緑U-026 レイズナー(V-MAX)×3
緑U-094 アンチゼーガ・コアトリクエ×3
緑U-224 ザカール×3
緑U-223 V-MAX強化型レイズナー×3
緑U-225 ザカール(レッドパワー)×1
紫U-011 レイズナー&エルガイム×3

CHARACTER-17
緑CH-081 ミナト×3
緑CH-065 フォロン×3
緑CH-176 アンナ・ステファニー×3
緑CH-010 ゴステロ×2
緑CH-179 アーマス・ゲイル×1
緑CH-175 アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ×2
緑CH-177 ル・カイン×3

COMMAND-9
緑C-087 量子サーバー×3
緑C-069 リインカーネーション×3
緑C-005 グラドスからの侵略者×3



□量子サーバー□
真っ先に思い浮かんだのが量子サーバーでグラドスの侵略者を引っ張ってきて、自軍4ターン目または2枚撃ちの確率をあげることです
他にもキャラを引っ張ってくるのにとても便利で、アンナ、フォロン、ル・カインやエース値の枠を広げるミナトも割りとありがたい存在です
出典蒼き流星SPTレイズナーのユニットを見せる必要があり、そこから同じ出典のキャラコマンドを引っ張ってきますので、外さないようにキャラは多めに。ゴステロもいるよ!


□不測の事態に□
G破壊が遅れて主力を出された時に刺さるのがアンチゼーガ・コアトリクエ。出された後にG破壊アンチゼーガ・コアトリクエは相手の行動を大きく遅らせることが狙えます。エース1が増え、ミナトの存在で出しやすくなっているので、決まればかなり有利になると思います。とは言え、タイミング、盤面上の都合で決めにくい要素は相変わらずですが@@;
あと特殊な出し方をする相手にはG破壊はあまり有効ではないことが多く、それを補うためにリインカーネーションを採用。特定の相手のみに刺さり、それ以外はGとして運用。カジュアルプレイで使うことを前提としていますので、入れ替えとかしないのでこのままメイン入りという暴挙
普通はサイドボードですが、面倒なので気にしませんw
しかしその暴挙で共振の成功率が…@@;


□レイズナー中心□
アンナの都合とレイズナー&エルガイムの共振→武装変更で手札に戻し、再び共振で必要なカードを探しつつ捨て山を作る作戦をしたいのでレイズナー中心に
レイズナー(V-MAX)は素で速攻高機動を持ったユニットで、パンプアップもできるのでまだまだ戦えそうです。すぐに武装変更が出来る利点と、テキストの資源で捨て山を自力で作りやすいのもポイント
そしてあれこれ入れたらレッドパワーの入れる隙間が埋まってしまう怪奇現象が@@;



軽くテストプレイしてみましたが、量子サーバーがなかなかいい動きをします。しかし代償としてユニットが少な目になりました@@;
レイザカやレッドパワーを入れたい気もしましたが、量子サーバーは失敗するわけにはいきませんので断念
さて、どこまで戦えるか
おっと、そろそろ寝ないと
たぬぬ~

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05:13  |  緑単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2010.12.05 (Sun)

サンライズクルセイドデッキレシピ 緑単ウォーカーたぬん

青緑ウォーカーたぬんは複色にするメリットが段々薄れてきたので、単色で組んでみました。
ウォーカーギャリアかっこいいですよ。躍動感あるポーズにあのでかいバズーカ。前々から使いたかったユニットだったんですよね。ちなみに横バズーカじゃないのもポイント。
そして単色になっても「特徴:ウォーカーマシン」から



■緑単ウォーカーたぬん■12弾環境
UNIT-27
緑U-013 プロメウスA×3
緑U-050 カプリコ(トロン・ミラン機)×3
緑U-083 ギャリィ・ホバー&ギャリィ・ウィル×3
緑U-071 ガバリエ×3
緑U-006 アイアンギアー×3
緑U-004P アイアンギアー(ウォーカーマシン形態)×3
緑U-094 アンチゼーガ・コアトリクエ×3
緑U-041 ウォーカーギャリア×3
緑U-119 ウォーカーギャリア(ICBM)×3

CHARACTER-14
緑CH-026 エドワード・ウォン・ハウ・ペペル・チブルスキー4世×3
緑CH-098 アーサー・ランク×3
緑CH-009 アーマス・ゲイル×2
緑CH-096 ジロン・アモス×3
緑CH-004 ティンプ・シャローン×3

COMMAND-9
緑C-045 捕獲ネット×3
緑C-081 ホロボルトグラヴィティ×3
緑C-073 光の楔×3


□まずは組む。話はそこから□
デッキの叩き台的構築。まずはプレイを重ね、ここを基準に改造をする予定です。緑は組慣れてないので突込みどころ満載だと思いますが、まずは使ってみないと何とも言えないほど、緑にはあまり手を出してなかったのがこれまでの現状。


□戦い方□
普通のビートダウンですが、細かい点はギャリィや武装変更による早出しを狙いつつ、各種コマンドでサポートしてく感じです。プロメウスAなんていうユニットが入ってますが、これはお試し用に。


□各コマンド□
捕獲ネット。これは交戦中のサポートカード用で、ダメ半に来る強烈なテキスト封じとエドでも消せない連動対策用に入れてあります。このターン無効ってたしか記述があったので大丈夫かと。
光の楔。緑単でこそ凄まじい焼きになる除去カード。交戦する必要が無いのがポイントで、除去色の薄いザブングル系にはあると便利な除去。
ホロボルトグラヴィティ。エリア1つの全てのセットカードがセットされてないユニットをバウンスする除去。アンチゼーガ・コアトリクエを使いませるかもしれないコマンドで、その可能性はとてもドリーム。主に使う場面は後半戦の複数の部隊間戦闘時。相手の部隊戦闘力を下げたり、戦闘ダメージを与えた後にこちらは手札に戻る等と言った使い方になります。殴り逃げが主な使い方で、その場合ではウォーカーギャリアとの相性は抜群。



ざっとこんな感じに。リアルフォークブルースを入れるべきなんでしょうが、あー、うー、たぬー、1枚でも入れるべきですね。ホロボルトグラヴィティ3枚はやり過ぎなので交換するべきか…な
たにゅ~@@;

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15:06  |  緑単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
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