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2010.07.30 (Fri)

ダイナミッククルセイド カード情報その2

さて今回は新たに入手したダイナミッククルセイドのカードの紹介。



黒U-007 カラダK7 指定1 合計3 資源0
(自動A):このカードはキャラをセット出来ない。
特徴 機械獣 Mサイズ
4/1/3

シングルフォーマット混色での縁の下の力持ち。
シンプルですが指定1と格闘値4は優秀。黒を使うならお世話になりそうな予感。
イラストもグッドw


黒U-001 マジンガーZ 指定2 合計4 資源0
エース1 戦闘配備 超合金 鉄壁1 武装変更〔マジンガーZ〕
特徴 マジンガー 光子力 専用「兜甲児」 Mサイズ
4/0/4

これもシンプルながら戦闘配備、鉄壁、超合金が偉い標準ユニット。
ダイナミッククルセイドは全般に手堅い方向性のようですね。
このユニットを使って戦闘配備のありがたみを改めて実感できそうです。


赤U-001 ゲッター1 指定2 合計4 資源1
エース1 高機動 《[2・4]》武装変更《ゲッター/ゲットマシン》
(自動B):このカードが「武装変更」の効果で場に出た場合、このカードをリロールする。
特徴 ゲッター 専用「流竜馬」 サイズL
4/0/4

高機動担当。武装変更からリロール出来るので奇襲性に富んでてなかなか面白いカード。
平凡ながら高機動を持ってるのでシングルフォーマットでは主力なりそうな予感。
しかしサイズがLって…?


赤U-003 ゲッター3 指定2 合計4 資源1
エース1 《[2・4]》武装変更〔ゲッター/ ゲットマシン〕
(自動B):このカードが「武装変更」の効果で場に出た場合、このカード交戦中の敵軍ユニット1枚をロールする。
特徴 ゲッター 専用「巴武蔵」 サイズM
3/2/4

射撃担当の我らがゲッター3。武装変更するだけで交戦中の敵軍ユニット1枚ロールは強い。
マクロスには無い面白みがあります。
で、これはサイズM。


黒 CH-013 指定3 合計4 資源0
(自動A):このカードの部隊の全てのユニットは。「強襲」を得る。
特徴 SKL系 男性 子供
3/0/2

指定が高いですが、戦闘修正が高く、部隊が強襲得るのは果てしなくでっかいです。
言わばサンクルの黒騎士のバージョンUP。
これもシンプルですが今までありそうで無かった良質カード。


赤CH-013 如月ハニー 指定2 合計3 資源0
リンク
(常時):《R》自軍捨て山の上のカード2枚までを見て、その中にある「名称:ハニー」であるユニット1枚を、表にしてから手札に移す事ができる。その後、残りのカードを自軍本国の下に移す。
特徴 キューティーハニー系 女性 子供
2/1/1

赤の回復カード。
さらにはカードアドバンテージも確保出来き、戦闘修正も高い良質なカード。
はたして名称ハニーのユニットがどんなものか、イラストは見たんですけど悪く無いですねw
生身でマジンガーZとかと戦うとかそれはそれで熱いw


黒C-003 鉄の城
(戦闘フェイズ):「特徴:マジンガー」を持つ自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、敵軍効果では、移動せずロールしない。
特徴 抵抗

うーんシングルフォーマット用といった感じの作りですね。
黒単ならお世話になりそうな予感。けどちょっと限定的かな~。


赤C-002 3つの心 指定1 合計3 資源0
(戦闘フェイズ):「特徴:ゲッター」を持つ自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、敵軍効果では、破壊されずダメージを受けない。
特徴 抵抗

これもシングルフォーマット用といった感じの作り。
かなり限定的なカードなので入れてもデッキ1枚とかそんな感じになるかと思います。



さてダイナミッククルセイドまであと1ヶ月くらいでしょうか。
こうやってMTGみたいに前情報あると安心して買えますね。(若干の変更はあると思いますが
それではまったぬーノシ
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12:19  |  クルセイドカード考案  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2010.07.29 (Thu)

ダイナミッククルセイド カード情報その1

8月下旬はダイナミッククルセイド!楽しみですね~。作品はほとんど知りませんがw
今回はダイナミッククルセイドの赤のメタルレア「真ゲッター1」の紹介。


真ゲッター1 指定3 合計7 資源0?
エース3 戦闘配備 高機動 超合金
《[3・7]》武装変更〔真ゲッター/真ゲットマシン〕
(ダメージ判定ステップ)《0》自軍本国の上のカード2枚を破棄する。その場合、このカード交戦中の敵軍ユニット、Xダメージを振り分けて与える。Xの値は、破棄したカードの合計国力の合計値とする。
特徴 ゲッター 専用「號」 Lサイズ
7/2/7


驚異的なスペックを持った赤のフィニッシャー。
戦闘配備、高機動、超合金の3セットは素晴らしいの一言。
焼きテキストを持ち不確定要素はありますがそれなりのダメージを出せるんじゃないかなと思います。
大型ユニット大好たぬきは、当たったら使うしかない@@+



クロスフォーマットを構築するためにいろいろと整理整頓してたら、高額レアが埋もれてたのにはびっくり。整理のはずが発掘作業に…
一応クロスフォーマットのデッキ1個作りましたけど、自分が使いたかったカードを適当に突っ込んだデッキになっちゃいましたYO!!
でもカジュアルプレイ用だから気にしませんよ!w
デッキは戦闘経験を積んで強化するべきものだから、土台は結構適当。
そのうち紹介します。では寝るのでまた今度~たぬーっ

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03:48  |  クルセイドカード考案  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2010.07.27 (Tue)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青赤重速たぬブレン3

最近いろいろと忙してくデッキ制作どころでは…なかったり、ならなかったり
そしてそろそろクロスフォーマットの方にも手を出そうかなと思考中。
ん、いや、そろそろだからこそ着手するべきか@@;
そんなかんだで今日は前のデッキの強化を紹介。



■青赤重速たぬブレン3■
UNIT-27
青U-116 バッハクロン×3
青U-081 ブレンチャイルド×3
青U-016 ユウブレン×3
青U-094 ユウブレン&ヒメブレン×3
青U-071 ハイパーレプラカーン×3
青U-098 ハイパーバロンズゥ×3
赤U-097 ヌーベルディザード×3
赤U-113 ジェイアーク×3
赤U-112 キングジェイダー×3

CHARACTER-14
青CH-011 伊佐未勇×3
赤CH-002 ミラウー・キャオ×3
赤CH-059 マイクサウンダース13世×3
赤CH-068 ナナリー・ランペルージ×2
赤CH-001 ダバ・マイロード×3

COMMAND-9
青C-005 カムヒア×3
赤C-074 アベルの遺せし災い×3
紫C-012 協力的な人質×3


□ユニットとキャラクターの変更点とその理由□
レオサークルが空気だったので、対速攻、焼き、高機動対策でエース1のハイパーレプラカーンを採用。バッハクロンとの相性も抜群で出してすぐに攻めれて攻防一体に@@+
デッキが少々重くなったので序盤の守は重要になりましたが、レオサークルよりかは頼りになるでしょう。がっちり守って本国の減りを防ぎます。
あとキャラクターの宇都宮比瑪では回復出来ませんでしたので外してダバを1枚追加し、もう1枠をコマンドに。一応ハイパーバロンズゥのコスト軽減も兼ねてましたが、宇都宮比瑪やユウブレン&伊佐未勇が出なくとも6国帯にハイパーレプラカーンがいるのでいなくても大丈夫かなと。


□コマンドの変更点とその理由□
防御用の民衆の罵声は効果が薄いので外し。民衆の罵声は攻め攻めのデッキでこそ真価を発揮すると思います。代わりに守のカードとしてアベルの遺せし災いを3枚採用。
協力的な人質を2枚から3枚に追加。Gを沢山配置しないといけないこのデッキにはGに出来るカードの枚数は沢山ないといけません。コマンドを沢山いれればG配備が滞ったり、序盤のG配備に支障をきたす恐れがあります。しかし、ユニットとかが多くなると後半の手札がユニットだらけになって大半が腐ります。
その状況を変えるのはGに出来るコマンドです。Gにしやすく、後半手札に来てもコマンドとして使えるので柔軟性があって○。実際はオーラ斬りや平和の守護者といった青のコマンドを入れたほうがいいのですが、ここで協力的な人質を3枚採用。
速攻、焼き、ロール、破壊等の耐性を持つユニットで固めているので、あとは移動対策をすれば大抵のデッキに対してはサイズ勝負に持っていけるでしょう。そういった意味で協力的な人質を入れています。というか3枚になったからいれるしかない@@+


□手堅く大味なデッキ□
なかなか面白いデッキです。使い方は1、2とほぼ同じですが、細かい変更で大分変わりました。デッキ制作コストも安く、これは良いデッキ。
戦闘配備持ちが少ないので、そこがちょっと気になるところ。まぁ、バッハクロンを引ければその問題は解決なのですが@@;
今後青赤デッキを作る際はユウブレン+伊佐未勇+マイク・サウンダース13世のドローコンボを採用しそう。この圧倒的なハンドアドバンテージを体験してしまうとなかなか抜け出せないですね。それに防御も兼ねてるから安定感抜群。
カジュアルプレイではいろんなデッキとぶつかると思われるので、ある程度は対応出来る構築になったかと思います。バランス重視@@+



最近OGクルセイドをプレイしてないので、クロスフォーマットで組むべきかな~。
使わないと勿体無いですからね。
そして
実はマクロスクルセイドもやってるのでそれのクロスフォーマットも考えようかな~と。
まぁ基本はシングルフォーマットでやっていきますがw

さて8月下旬はダイナミッククルセイドが発売されますね~
買いますよ~。
10月にサンクル12弾?と11月にOGクルセイド3弾?も来るようなので、これは忙しくなりそうな予感。
それではまったぬ~ノシ

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02:36  |  青赤  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2010.07.25 (Sun)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青黒キングゲイナーコイン祭り

キングゲイナーはやっぱり難しいユニットですね~@@;
少々時間がかかりましたが2個目のみんな大好きキングゲイナーを使ったデッキの紹介。
何気に黒と相性がよかったので今回のは青黒バージョン。



■青黒キングゲイナーコイン祭り■
UNIT-27
青U-114 ラッシュロッド×3
青U-113 キングゲイナー×3
黒U-114 アリカ・ユメミヤ×3
黒U-090 鴇羽舞衣&アリカ・ユメミヤ×3
黒U-102 玖我なつき&ニナ・ウォン×3
黒U-067 深優・グリーア×3
黒U-083 新型カグツチ×3
黒U-116 シズル・ヴィオーラ×3
黒U-087 バイラル・ジン×3

CHARACTER-12
青CH-093 サラ・コダマ×2
青CH-092 ゲイナー・サンガ×3
青CH-005 破嵐万丈×3
黒CH-061 珠洲城遥×2
黒CH-081 瀬能あおい&原田千絵×2

COMMAND-10
青C-045 残る記憶×2
青C-005 カムヒア×3
黒C-005 さらばチェホフ×3
黒C-058 戦姫の神事×2


□追加の新たなターンの活用法その2□
キングゲイナーのテキストを使う際に、自軍ターンで戦闘エリアに出る必要が無く、効果的なテキストを持つカードを探した結果舞-乙HiME系の成長ユニットと相性が良いことに辿りつきました。
キングゲイナーのテキストによる新たなターンで行うべきことは、キングゲイナー自身の出撃によるアリカ・ユメミヤの+1コインを乗せるチャンスを作る事と、Gを配備し鴇羽舞衣&アリカ・ユメミヤ等のコンビユニットの強化をさせることです。この際にはサラ・コダマや破嵐万丈が場に出てるとGを配備しやすいでしょう。
通常は1ターンに1個しか+1コインは乗せられませんが、キングゲイナーの追加の新たなターンを行うことによって、ユニットの強化を促進させることができます。
あとは膨れ上がったユニットを盾に、キングゲイナーが出撃するだけです。


□決め手□
決め手は新型カグツチやシズル・ヴィオーラ等のユニットに+1コインを乗せて、高機動アタックで攻めます。それぞれが除去を内蔵しているので、効果的に使いたいところです。
あとは+1コインが乗った鴇羽舞衣&アリカ・ユメミヤが場から離れることがあった場合、クイックでキングゲイナーをプレイ(エース枠に注意しつつ)しに+1コインを乗せます。さらにゲイナー・サンガを乗せて追加の新たなターンと合わせて攻めまくります。


□その他の各カードの役割□
珠洲城遥は交戦状態になった自軍3国帯ユニットを交戦中のユニットと同じスペックに変更できます。+1コインがある程度乗っていればサイズではそうそう負けません。(と思います。
残る記憶は戦闘修正を持つコインを自軍ユニットに1~2個移すというコマンドカード。何に使うのかなと思ったらこう言うデッキには最適なコンバットトリックとして機能しそうです。
使うタイミングは+1コインを移せないアリカ・ユメミヤや玖我なつき&ニナ・ウォンが破壊されたときや、キングゲイナーがピンチの時にってところでしょうか。
瀬能あおい&原田千絵はいつも通りお世話になります。相手の手札をつねに確認して出撃するユニットの選定やタイミングを見定めたり、残る記憶やさらばチェホフ、新型カグツチ等のコンバットトリックを最適なタイミングで打ちやすくなります。上手く使って状況を有利に運びましょう。



3国目で黒2必須で、5国になれば黒3必要になり、さらにユニットは優先的に場に出すのでデッキの色配分は当然黒よりにしてあります。
そして気が付きましたが、異常なまでの高額デッキになりました…@@;
とても面白そうなデッキですが、うーん…
シズル・ヴィオーラだけ0枚…
他は全部持ってるのに
3枚買っちゃおうかな@@;
うーむ
たぬ~
たぬぬ~
たったぬ~ぬ~

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03:40  |  青黒  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2010.07.23 (Fri)

サンライズクルセイドデッキレシピ 黒単舞-HiMEウィニー

キングゲイナーとキングジェイダーの各デッキは調整に難航してます@@;
なので今のうちに黒単の紹介。
今回は黒の新たな戦力であるアリカ・ユメミヤから。



■黒単舞-HiMEウィニー■
UNIT-24
黒U-058 ハリー×3
黒U-114 アリカ・ユメミヤ×3
黒U-056 愕天王×3
黒U-089 ヤタガラス×3
黒U-088 傀儡×3
黒U-047 デュラン×3
黒U-057 ジュリア×3
黒U-101 巳六×3

CHARACTER-20
黒CH-045 日暮あかね×3
黒CH-036 玖我なつき×3
黒CH-037 美袋命×3
黒CH-043 杉浦碧×3
黒CH-044 結城奈緒×3
黒CH-072 宗像詩帆×3
黒CH-061 珠洲城遥×2

COMMAND-6
黒C-002 治安警察×3
紫C-005 戦火に咲く華×3


□アリカ・ユメミヤ□
序盤の強力ユニット。ライフアドバンテージを失いますが、ウィニーならなんら問題ありません。1ターン目に出せればどんどん成長していき、除去されなければコインが4個は乗るでしょう。
基本は自身の強化で、序盤は前衛を努めその後射撃要員に。
他のリンク持ちユニットの強化も出来るので、2国で3/0/3鉄壁1の傀儡の強化にも。


□戦火に咲く華!そして治安は警察が守ります!□
動かし方は舞-HiMEウィニーならどのデッキとも同じかと思います。
戦火に咲く華やクイックで大量展開し、治安警察で相手の出鼻を挫かせます。



サンクルなら速攻系の一つや二つは持っておきたかったので、長い間カードを集めていました。そして最近になってようやくカードが揃ったので形になりました。
感想は
黒単ボトムズウィニーとは速度が偉い違い…(ボトムズウィニーツクッタノカ
さて舞-HiME系のカード化は大体終わりましたかね。
今後は舞-乙HiMEにシフトしていくでしょう。
11弾4箱買ってシズル0。トレードでも入手出来ず、諦めモード全開なので鴇羽舞衣やアリカの蒼天待ちと言うことに…@@;
それではーたぬ~

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03:10  |  黒単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2010.07.20 (Tue)

サンクル11弾デッキレシピ 青赤キングゲイナークイックタイム

トレードしたらキングゲイナーが6枚になってしまいました@@;
なのでちょっとデッキを考えてみました。

キングゲイナーは通常の運用では活かすのが難しい部類のカードです。なのでグッドスタッフデッキにポイッと入れても、早々Gになるのが落かと。
キングゲイナーは交戦に強いユニットではなく、システム系寄りのユニットです。なので追加の新たなターンを活かすデッキに入れてあげるのが良いでしょう。
普通に戦闘エリアに出れば大抵は除去されるおそれがあるので、テキスト起動は大変です。なので持ち前のクイックを活かしつつがら空きの敵軍本国に攻める手段はやっぱり紅蓮舞う。
今回は青赤キングゲイナーデッキの紹介です。と言っても設計図段階ですが@@;



■青赤キングゲイナークイックタイム■
UNIT-24
青U-116 バッハクロン×3
青U-016 ユウブレン×3
青U-094 ユウブレン&ヒメブレン×3
青U-113 キングゲイナー×3
赤U-099 サイボーグ・ガイ&ピッツァ×3
赤U-046 ボルフォッグ×3
赤U-081 エルガイム&ディザード×3
赤U-110 バッシュ(アントン機&ヘッケラー機)×3

CHARACTER-14
青CH-093 サラ・コダマ×3
青CH-011 伊佐未勇×2
青CH-092 ゲイナー・サンガ×3
赤CH-001 ダバ・マイロード×3
赤CH-091 ソルダートJ×3

COMMAND-12
青C-005 カムヒア×3
赤C-001 100万ギーンの手形×3
赤C-003 リーリン一味の罠×3
赤C-029 紅蓮舞う×3


□紅蓮舞う+キングゲイナー□
この組み合わせなら大抵のデッキに対しては攻撃を通しやすくなります。
ソルダートJと一緒に出撃して打点を上げたり、バッシュ(アントン機&ヘッケラー機)をプレイして一気に展開力を高めたり出来ます。
キングゲイナーとゲイナー・サンガのセットで14点の打点を叩き込めるのはなかなか。


□追加の新たなターンの有効利用□
青と赤から探した結果、その一つがエルガイム&ディザードのチップ生産テキストでした。
チップと紅蓮舞うの相性は悪いですが、序盤のチップ量産体制が整わなかった場合は紅蓮舞うからのチップ量産に移行する計画です。
例えば
敵軍帰還ステップ規定効果後に紅蓮舞う→同ターン中にキングゲイナーをクイックでプレイ→自分のターンにエルガイム&ディザードをプレイしてキングゲイナーで出撃し、チップ1つ生産→同ターン中にキングゲイナーのテキストで追加の新たなターンを発生→新たなターンでエース1のコンビバッシュ(アントン機&ヘッケラー機)をプレイし、キングゲイナーで出撃してチップ2つ生産→結果ユニット3枚にバッシュチップ1つ、量産チップ3つ。
後はチップを盾にしてキングゲイナーが出撃し、テキストで追加の新たなターンを発生させ、量産チップを大量に出して数で押し切るだけです。Gが無くなるまで。


□細かい所□
キングゲイナーとゲイナー・サンガとサラ・コダマはセットで運用したほうが効果が高まります。キングゲイナーのテキストでGを2枚破棄。サラ・コダマでそのGを手札に回収し、その手札を使ってゲイナー・サンガのアンタッチャブル効果を使えるように出来ます。
使わなかったらまたGとして次の自分のターンで出すだけです。
コマンドはエルガイム&ディザードを引くためにドロー&サーチコマンドを。使わなければゲイナー用に1枚ほど確保。



実際にいろいろとキングゲイナーの活用方法を考えましたが、中々難しいものですね。
このデッキもデータ取り用の土台にすぎないので、まだまだ煮詰める必要があります。
このデッキのユニットスペックは高くないので交戦は弱めで高機動対策も穴だらけ。
課題だらけです@@;
あともう一つキングゲイナーの活用方法を考え出したので、デッキの構造が形になり次第紹介しようかと思います。これも癖が強いので時間かかりそうですが@@;
とても楽しいデッキになるかと思います。
にしても他の人はどんなデッキを作ってるのだろうか…@@;
たぬ~


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02:39  |  青赤  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2010.07.18 (Sun)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青緑ドランリアニメイト2

前回の青赤重速たぬブレン2に続いてこっちのデッキも強化。



■青緑ドランリアニメイト2■
UNIT-29
青U-060 ゲア・ガリング×3
青U-101 飛行兵×3
青U-114 ラッシュロッド×3
緑U-083 ギャリィ・ウィル&ギャリィ・ホバー×3
緑U-084 ドラン×3
緑U-014 ザブングル(ジロン機)×3
緑U-032 ザブングル(フル装備)×3
緑U-041 ウォーカーギャリア×3
緑U-080 ウォーカーギャリア(ブーメラン・イディオム)×3
緑U-108 ギア・ギア×2

CHARACTER-12
青CH-092 ゲイナー・サンガ×3
青CH-005 破嵐万丈×3
緑CH-026 エドワード・ウォン・ハウ・ペペル・チブルスキー4世×3
緑CH-086 エルチ・カーゴ×3

COMMAND-9
青C-063 愛のエナジー×3
青C-005 カムヒア!×3
緑C-002 頭上注意×3


□動かし方は1とほぼ同じ□
ジャンクヤードを肥やすことが目標。ラッシュロッドのテキストでGを破棄したり、ギャリィ・ウィルのテキストや、ザブングルの手札からカードを捨てて起動させるテキスト等を使います。
ジャンクヤードに落とすのは出来ればウォーカーマシン。クイック高機動からドランでジャンクヤードから場に回収したり、愛のエナジーの回復値を増大させることを狙います。


□ライフアドバンテージを得る□
愛のエナジーで大回復出来れば、あとは丁寧に敵軍本国を削りにかかります。
前のとは違ってガバリエの代わりにギア・ギア採用。戦える装填持ちは偉いです。さらにライフアドバンテージ差を重視するこのデッキに丁度良いテキストを持ち合わせ、Lサイズユニットが少ないデッキにはガリガリと本国を削ってくれます。ウォーカーギャリア系と一緒に運用するとグッド!


□新要素□
上記で書いたギア・ギア。続いてゲイナー・サンガとエルチ・カーゴを採用。
ゲイナーは手札を捨てるテキストを持ってるので、このデッキとの相性は良いです。
ウォーカーマシンや序盤に腐る愛のエナジー、種類が少なくかぶりやすいキャラ等捨てるには困りません。ドローも入ってるので気兼ねなく使えますね。
戦闘ダメージを与えないと行けないギア・ギアやウォーカーギャリアに乗せて運用します。
あとエルチ・カーゴはこちらの攻めが止まらないように、対テキスト対策のカード。
あのテキストさえ無ければ~@@;って言う時に活躍の予感!@@+
どうしてもエドだけではカバーしきれませので@@;


このデッキはなかなか面白いので今後も可能限り強化していこうかな。
それでは、良いサンクルライフを!たぬ~ノシ

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2010.07.17 (Sat)

サンライズクルセイド11弾 永劫の回帰カード情報その10

今回はサンクル11弾のレアを見ていきます。
前と同じでピックアップしてないものを。



1枚目 青のレア 興亡の歴史
自軍本国を全て回復する代わりに、全ての自軍ユニットを持ち主の手札に戻すカード。
一見使いにくそうで、敵軍ターン時にノーガードになるため微妙そうな感じがします。
が、しかしプレイタイミングは自軍戦闘フェイズなので相手の除去コマンドから大事なユニットを守りつつ全回復して仕切りなおしたり、壮絶な相打ち合戦時に自軍部隊だけ無事に回収しつつ全回復など、上手く扱えば有効なカードであると思います。
またガウェイン等の場に出たらテキストが起動するユニットとかも相性が良く、黒の全体除去を使ってから興亡の歴史を使えば効果絶大。だと思います。
1枚積んで、デッキのお守り代わりにいかがでしょう?


2枚目 青のレア バトルボンバー
高起動持ちユニットに対して絶大な効果を発揮する超AI。
攻め時も守り時にも効果的で、武装変更の早出しも可能。それでいてスペックは高くエース無し。高機動対策カードとしてデッキの守護神的なユニットで○。
青赤超AIデッキの高機動対策に。


3枚目 青のレア サラ・コダマ
自軍Gが破棄された場合、ターン終了時にそれがGだったカードをジャンクヤードから手札に戻すカード。使い道はいろいろ。
G破壊対策になりつつ、ペインの支払いにも。
黒等のGやカードを破棄することでテキストを起動させるカードとの相性も○。
さらに序盤に泣く泣くGにしてしまったカードを回収出来る可能性もあるので優秀ですね。
大抵はキングゲイナー系ユニットのサポートカード。


4枚目 黒のレア アリカ・ユメミヤ ユニット
可能性を秘めた1枚。
1国にしては優秀な成長テキストを持ち、1ターン目から順々に成長した場合は破格のスペックに。その代わりにライフアドバンテージを失うのでビートダウン系のデッキ向け。
デッキ構築次第ですが7/5/7とか8/6/8まで普通に成長可能Lv。さらに自ら攻めてテキストを起動させる必要は無いので、でかくなるまで配備エリアで待機もあり。
序盤から終盤まで使える低コストカードなので様々なビートダウンデッキに入りそうな勢い。
ちなみに1ターン目に出して、2ターン目に攻めてパンプアップしたら、スコープドッグを超えます。そう考えれば侮れないユニットですね。たぬ。


5枚目 黒のレア マシロ・ブラン・ド・ヴィントブルーム
舞-乙HiME系のエース、リンク以外の特殊効果を黒に貴重な速攻や高機動等に変更させることが出来る支援カード。まだ対応するカードは少ないですが、今後期待の高まる一品です。
さらに資源コストこそかかりますがGの状態から手札に戻すことも出来、序盤はG、必要になったら回収と柔軟性にすぐれた良いデザインです。
Gの枚数調整も微妙ながら出来るのでシズルの除去テキスト調整も。


6枚目 緑のレア エルチ・カーゴ
自軍ターン限定の1ステップお互いのテキストのプレイを禁止するカード。全てのユニット、キャラ、Gのテキストの使用禁止は範囲が幅広く特に黒や赤に強烈に刺さりそうな予感。
攻め時における安定性を高める良いカードで、自動テキストで戦うユニットやキャラのデッキ構成で活躍が期待出来ます。速攻で殴る前に除去された~@@;って時に欲しい1枚。


7枚目 赤のレア ソルダートJ
5国のキャラで場に出すと5/2/5のユニットとし扱えて、さらに場にいる状態で破壊されると、その破壊を無効にして自軍ユニットにセット出来るなかなか面白いカード。
キャラであるために実質リロール状態で行動出来、ユニットのプレイに含まれないので展開力が高まります。紅蓮舞うからの即攻撃に参加出来るのは良い利点。
さっそく赤緑ムーンスクレイパーに入れなくては~。



今回の弾は良いですね。
またいろいろと考えさせられそうです。
たぬー

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2010.07.16 (Fri)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青赤重速たぬブレン2

今回はキングジェイダーを使ったデッキの紹介。
8国ユニットなんて夢でしょ?と思われがちですが、そこを何とかするのがデッキ構築の楽しさの一つです。
キングジェイダーは優秀なユニットですが、さすがに出すまでは大変ですね@@;



■青赤重速たぬブレン2■
UNIT-27
青U-116 バッハクロン×3
青U-081 ブレンチャイルド×3
青U-016 ユウブレン×3
青U-094 ユウブレン&ヒメブレン×3
青U-098 ハイパーバロンズゥ×3
赤U-080 レオサークル×3
赤U-097 ヌーベルディザード×3
赤U-113 ジェイアーク×3
赤U-112 キングジェイダー×3

CHARACTER-15
青CH-012 宇都宮比瑪×2
青CH-011 伊佐未勇×3
赤CH-002 ミラウー・キャオ×3
赤CH-059 マイクサウンダース13世×3
赤CH-068 ナナリー・ランペルージ×2
赤CH-001 ダバ・マイロード×2

COMMAND-8
青C-005 カムヒア×3
赤C-004 民衆の罵声×3
紫C-012 協力的な人質×2


□キングジェイダーまでの道のり□
いつも通り序盤の守りはアンチボディに任せます。基本的なプレイは前回の重速たぬブレンとほぼ同じ。適度に攻撃を通しつつ、適度に回復。
回復しすぎるとハイパーバロンズゥのテキストが起動出来なくなるので要注意。本当は沢山回復を入れたいところですが、今回は軽減テキストのある協力的な人質でがんばります。
Gは常にその都度配備していかないといけません。なのでドローは欠かせませんね。ユウブレン+伊佐未勇+マイクサウンダース13世を使ったドローコンボでG用に手札を確保します。
後は高起動対策ですね。今回はユウブレンとキャオ、コマンド等でしのぎます。
早い段階からハイパーバロンズゥが出せれば余裕が出てくるので、早出しも○。
ちなみに相手にブラッカリィを出されたら号泣。


□新しい要素□
協力的な人質は移動対策を兼ねた本国のダメージ軽減カード。基本はGで。
装填持ちユニットからはバッハクロンとジェイアークを採用。
バッハクロンはブーストを持ち、Lサイズ以上の自軍ユニットをリロールさせることが出来ます。このデッキではハイパーバロンズゥ、ジェイアーク、キングジェイダーです。
いきなり攻撃出来、攻防一体は頼もしい限りで、重ユニットの苦手なロール対策も兼ねています。渋く確実に効果を発揮する良いユニットです。優先順位は高め。
ジェイアークは射撃担当。エース無しで射撃4防御8で装填持ちは魅力的。


□最後は力押し□
重ユニット降臨まではあれこれ回復や防御に専念し、降臨出来たらダバやナナリー、バッハクロン等で周辺を強固に固めていきます。
各種耐性を持った巨大なユニットが攻めれば相手は損害は免れないでしょう。
攻める時はユウブレン&ヒメブレンを連れて行くといいですね。



さて
各デッキの強化はほとんど済んでるので、新デッキでも少しずつ作っていくとします。
うーん。それにしてもスコープドッグターボカスタムが気になる…。
第2のボトムズデッキ構築のためにカードを探さねば@@+
たぬったぬったぬ~
03:14  |  青赤  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2010.07.15 (Thu)

サンライズクルセイド11弾 永劫の回帰カード情報その9

サンライズクルセイド第11弾 永劫の回帰ブースターが発売されましたね~。
4箱買いましたが、どうしても欲しいカードははずし、全く使う方向性のないカードがダブると言ういつものお約束事態が発生。これぞTCG!なんとかトレードとかで集めるとしましょう。
たぬがどんなカードが当たったかは書き手側も読み手側にも無意味な話なので、今回は11弾ブースターの注目してるメタルレアを見ていきます~。
ちなみに前にピックアップしたメタルレアは除外します~。



1枚目 サンライズレア  協力的な人質
アナ姫様のイラストが載っておられる今弾極上のカード。
右側にキングゲイナーのおもちゃに、その下にはアナ姫様お気に入りのマンモの姿も!
強力になごむカード。
何故かすでに3枚そろったのでこれは使うしか無いと言うことでしょうか@@+
カードテキストは対移動系敵軍効果の対策で、Gにすると自軍本国が受ける全てのダメージは1減殺することが出来ます。基本はGにしてからの防御効果だと思います。
殴り合いには少しずつですが本国差が、さらに回復等も合わせればデッキに粘りが生まれ、後半戦で巻き返すタイプのデッキにはすこぶる良好だと思います。
対赤戦も兼ねてるので悪く無い一枚です。


2枚目 青のメタルレア 邪神兵
青で困ることは良いキャラ対策カードが無かったということ。今回は新しいハイ・シャルタットをはじめ、青に限定的ですがキャラ対策カードが充実してきました。
本当は他の色でカバーするべき案件なのですが、条件付きなら良しとします。
この邪神兵はエース1ながらスペックが高く、ユニットに乗ってる敵軍キャラを邪神兵に乗せるといったもの。簡単にアドバンテージを獲得出来ます。
キャラが乗ってこそ発揮するユニットは弱体化し、連動も消失させることも出来るなどかなり効果的なユニットですね。さらに借りたキャラを何らかの方法で除去出来ればまたキャラを借りれることも出来るので、上手く扱えば面白いユニット。
ちなみにイラストも禍々しくてグッド@@+


3枚目 青メタルレア ゲイナー・サンガ
新たな青のエースパイロット。
4国で2/1/2で特徴子供持ち。敵軍効果に対応したカード種類のカードを手札から捨てると、ステップ終了時まで効果の対象にならなくなります。(アンタッチャブル効果)
ある程度手札さえ確保すれば、こちらの手札を見れない相手にとってとても厄介な存在となるでしょう。
逆に瀬能あおい&原田千絵を相手に出されたら抑止力が消失し、カードパワーが著しく下がりますね。ハンデスも得意な黒はちょっと苦手カラー。
このカードの効果を使うには手札を捨てること。失うアドバンテージから見れば安いものですが、それでも時には厳しい対価。そこはいろいろなドローで手札を増やしてカバーしましょう。
例えばユウブレン+伊佐未勇+マイクサウンダース13世のドローコンボとか@@+
あとはどんなユニットに乗せるかが、このカードを上手く使うかの重要な点です。
お勧めはハイパー・ライネックですね。アンタッチャブルになり怪物化、普通にヤバイと思います。
あと除去を内蔵したユニットもお勧めですね。特に赤のユニットとは組み合わせは良好です。


4枚目 黒のメタルレア シズル・ヴィオーラ
5国 5/1/5 エース2の戦闘配備 高機動 ダメージ判定ステップにユニット除去テキストを持ち。抜群の安定感のある優秀なユニット。
除去対象は自軍Gの枚数と同じ数字の合計国力帯の敵軍ユニットを対象なので、その数値にぴったりのユニットしか除去出来ませんが。それでも十分なテキスト。
これを敵にまわした場合、特に対策が無ければお片付けされてしまいます。
攻めも守りも優秀なユニットですが、Gが変動しやすいカードとの相性は×。
ラビドリードッグや舞-HiME系のコンビユニット、D-1カスタム等黒には沢山あります。あれこれ入れすぎると上手く効果を発揮出来なくなるので要注意。


5枚目 緑のメタルレア ゼーガペイン・アルティール(ホロボルトプレッシャー)
火力が倍増の危険なユニット。ゼーガデッキにはとんでもないことになりそう。
自身がQLコインを乗せることが出来るのは場に出た時だけですが、それでもあの手この手で乗せまくれば驚愕な点数の通常ダメージをたたきだせます。
2回起動しただけで大抵のユニットは…



さて、11弾はなかなか面白いカードが多いので、これはデッキの組みがいがあります。
それでは~ぽんぽこぽんぽこ

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2010.07.14 (Wed)

装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ劇場版!

ボトムズシリーズの中で一番のお気に入り。
BD(ブルーレイ)とPSPで見るUMDを持つほどに@@+
出来が良すぎるので、速攻殿堂入り。
たぬや、たぬの知り合いをボトムズの世界に引き込んだ作品。ボトムズごっこ勃発の要因。


そしてPVがかっこよすぎる。これは急いでボトムズデッキを完成させなくては~




最近の学園ものや萌え系アニメにはついていけませんので、ボトムズのPVを毎日のように見てますね。
ボトムズはガチでお勧めの作品です@@+
見れば確実にむせる綺麗事なしのガチの世界。これぞ戦争!って感じの作品です。
最近のアニメで言う無双するほどの強力な機体ではなく、ただの量産機で生き残っちゃうのがたまらないw
最後はもう壮絶すぎて…
こう言う手間をかけて作られたアニメがもっと増えて欲しいですね>w<


さてサンクルのほうは各デッキの再調整バージョンがあるものの、11弾発売間近なのでとりあえずそのままで。ブースター買ったら再調整しようと思ってます。
たぬが買うまでボトムズPVをどうぞw
それではたぬたぬ~

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2010.07.10 (Sat)

サンライズクルセイド11弾 永劫の回帰カード情報その8

サンクル11弾ブースター
赤のメタルレア


赤CH-096 エリス・ウィラメット 指定1 合計1 資源0
(自軍ドローフェイズ):《R①》自軍本国の上のカード5枚までを見て、その中にある「出展作品」が「GEAR戦士電童」であるユニット1枚を自軍Gにできる。この効果はカードを抜き出した場合、Gのプレイとしても扱う。
特徴 電童系 子供 女性
0/0/0

条件付きの手札を減らさずにGを伸ばせるカード。
その確率はデッキ内の出展作品GEAR戦士電童のユニットの枚数に左右されます。少なくとも12枚以上入れないと効果は発揮できそうにありません。出来れば15枚くらいは入れたほうがいいかも。まぁ、結局それでも運ですが…@@; 確率は少しでも上げることにこしたことはありません。
ある程度枚数さえ確保出来れば、もりもりアドバンテージを取ってくれる良いカード。
電童や凰牙、エルガイムMk-Ⅱとも相性が良く、両者を入れた赤単とか強くなりそうな気配。
もちろん複色でも問題ないデザインで、このカードは使うと資源1とユニットを抜き出したら2枚本国が減ります。なので青の回復を入れて後半戦で巻き返す青赤電童+エルガイムMk-Ⅱデッキなんかもいいかもしれません。

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2010.07.08 (Thu)

サンライズクルセイドデッキレシピ 黒単ボトムズデッキ

ブラッドサッカーを入れた3種目のデッキ。
今回は念願のボトムズデッキをー!!



■黒単ボトムズデッキ■
UNIT-27
黒U-079 スコープドッグ(キリコ機)×3
黒U-060 スコープドッグ(宇宙戦艦X搭載型)×3
黒U-021 ベルゼルガ×3
黒U-031 スナッピングタートル×3
黒U-077 ラディカルグッドスピード×3
黒U-097 宇宙戦闘母艦×3
黒U-041 ストライクドッグ×3
黒U-094 ラビドリードッグ×3
黒U-109 ブラッドサッカー×3

CHARACTER-14
黒CH-001 キリコ・キュービィー×3
黒CH-007 ブールーズ・ゴウト×3
黒CH-002 フィアナ×2
黒CH-030 ヒロラム・カンジェルマン×3
黒CH-086 グレゴルー・ガロッシュ×3

COMMAND-9
黒C-048 シェルブリッド×3
黒C-002 治安警察×3
黒C-005 さらばチェホフ×3


□黒単ビートダウン□
序盤から攻めつづけ、ブラッドサッカーのアドバンテージで差をつけていきます。キャラによる戦力UPや、ラビドリードッグ用のGとして活用します。
優秀なクイックやブースト持ちがこれといって無かったので、低コスト帯から順番に出す様な形のプレイになるかと思います。


□バトリング□
バトリングが出来れば最後の一押しやストライクドッグやスナッピングタートルとのシナジーとしてフル活用出来ます。適当なATにカンジェルマンを乗せてバトリングさせ、お互いのG破壊も狙えます。
治安警察と合わせて相手を締め上げ、こちらはキリコ機やブラッドサッカーのアドバンテージで差を広げていきます。
という訳でこのデッキにはブールーズ・ゴウトが需要です@@+



やはりボトムズは良いですね@@+
しかし個人的には量産機が大多数を占めるボトムズにおいて、大量のユニットチップを量産出来ないのが残念。

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2010.07.06 (Tue)

サンライズクルセイドデッキレシピ たぬ式黒単ブラッドサッカー

ブラッドサッカーのテキストで思ったよりキャラのサーチが出来ました。
出撃するだけでアドバンテージを得られるので、やはり良質なユニットですね。
そんなわけで黒単のATデッキをベースに改造してみました。



■たぬ式黒単ブラッドサッカー■
UNIT-27
黒U-010 アイダホ×3
黒U-090 鴇羽舞衣&アリカ・ユメミヤ×3
黒U-102 玖我なつき&ニナ・ウォン×3
黒U-077 ラディカルグッドスピード×3
黒U-094 ラビドリードッグ×3
黒U-109 ブラッドサッカー×3
黒U-015 ファルゲン×3
黒U-080 ドラグナー1型&ファルゲン×3
黒U-083 新型カグツチ×3

CHARACTER-14
黒CH-081 瀬能あおい&原田千絵×3
黒CH-002 フィアナ×2
黒CH-021 イプシロン×3
黒CH-077 キリコ・キュービィー×3
黒CH-008 マイヨ・プラート×3

COMMAND-9
黒C-048 シェルブリッド×3
黒C-005 さらばチェホフ×3
黒C-003 レッドショルダー×3


□ブラッドサッカーからのシナジー□
前回紹介した黒単バトリングコントロールとほぼ同じで、ブラッドサッカーのテキストでキャラとブラッドサッカーをサーチし、ボードアドバンテージとハンドアドバンテージを得ていきます。
そのアドバンテージをGにして鴇羽舞衣&アリカ・ユメミヤ等のコンビユニットを強化しつつ、レッドショルダーの効果を高め、ラストのラビドリードッグ無双の下ごしらえをします。
ラディカルグッドスピードを使って出撃する回数を増やしたり、各種コマンド等を使って守り、アドバンテージを広げていきます。
実に優秀なユニットで、アドバンテージ確保用と見ればエース無しなのは破格ですね。


□前回デッキからユニットの変更点□
ストライクドッグとゲイザムを外し、ファルゲン、ドラグナー1型&ファルゲンを採用。
いずれも速攻を持っており、格闘3のPSキリコを是非乗せなくてはとw
ファルゲンはクイック持ちなため、相手の計算を狂わすのにも一役買います。
また、鴇羽舞衣&アリカ・ユメミヤのコインの受け皿として速攻、クイックはとても便利。
ドラグナー1型&ファルゲンは速攻と高機動対策。武装変更の奇襲性も視野に入れ、相性の良いマイヨ・プラートで高機動アタッカーとしても活躍に期待@@+


□相手の手札確認からの主導権確保□
瀬能あおい&原田千絵はこのデッキにおいて重要なカードです。Gにしないで確実に出します。
ブラッドサッカーが安心して出撃出来るかどうかのチェックが出来ます。
まさかの手痛い反撃を回避することが出来ます。これ重要。
相手が何かしらの除去等の手段を持っていれば、囮を使い無駄打ちを誘ってみるのもやる価値はあります。
このデッキにはコンバットトリックが満載です。手札を確認出来れば除去の撃つべき対象が定まり、コマンド合戦では確実に有利になります。
武装変更やクイックユニットも多用し、相手の計算を絶えず狂わせます。
手札は何度も見れるので必ず相手のターンでチェックし続けて、計画的に攻めていきます。



敵軍手札の確認はとても強力です@@+
もう疑心暗鬼に陥って悩む必要はありません。両方の手札と場を見て、その場での最適な行動を選択することが安易となります。
数々の罠を仕掛けアドバンテージ差を広げていくことがこのデッキの面白いところ。

さて、ブラッドサッカーを使ったデッキはまだ2種考えていますので。
次回はその1つを紹介します。
では、たぬたぬ~ノシ

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2010.07.04 (Sun)

サンクル たぬ的注目カード

パッと見何気ないカードでも、実際に使うと想像以上の効果を発揮することがあります。
そんな影の薄いカードに注目してみます。



1枚目
サンクル10弾 青のコモン コマンド 「愛のエナジー」
回復値はお互いのジャンクヤードの枚数と同じとなります。
序盤には使いにくいカードですが、後半にもつれ込んだ時の回復量は異常です。1枚で18点回復とか…少なくとも10点代なら軽く到達出来る範囲です。
デッキ構築も工夫が必要となります。手札を捨てることの多いようなデッキや、除去の多いデッキ等には相性が良いと言えます。キングゲイナー系やショーグン・ミフネの青、ザブングル系の緑、黒等が良いパートナー。
前に紹介した青緑ドランリアニメイトに入れてあり、ドローと回復を青が担当し、緑でジャンクヤードを肥やしつつ相手に資源を支払わせる感じのライフアドバンテージ差を利用したデッキとは相性が良かったです。他にも黒なら除去やリセット系コマンド、鴇羽舞衣のルーターも回復値を増幅させてくれます。
各コマンド等で一気に畳み掛けられる攻めから脱したり、殴り合いで優位に立てたり等相手の計算を狂わせる事が出来るので、良質なコマンドだと思います。



2枚目
サンクル10弾 黒のコモン キャラクター 「瀬能あおい&原田千絵 」
指定1の合計3のキャラ。ロールすると配備フェイズに敵軍手札を全て見ることが出来ます。
場にあるだけで何度も相手の手札を確認できるのは極めて強力です。
ウィニー相手にはそこまで効果は無いので即Gですが、3国~4国から展開する中速や重速、コントロール系にはかなり効果的だと思います。
手札を見れると言っても、場に出した時点でアドバンテージを失うのが気になる人が多いのではないかと思います。しかしながら、カードゲームでの手札と言う名の非公開の情報を自分側だけ相手の手札を見れるのは正直なところでっかい話です。
手札を見れるとどのようなことが起こるかと言うと例えば
青ならマイトカイザーやオーラ力、オーラ斬りの有無の確認が出来たり
黒ならレッドショルダーやリセット系除去にカズマ(シェルブリッド第2形態)の有無
緑だと焼きやロールコマンドに、武装変更持ちユニットの有無
赤ならフィニッシャーの確認や、カウンターの有無など
両方の手札と場を確認出来るようになり、うかつな攻撃による手痛い反撃を回避したり、引き裂かれた絆やブラックナイトはその効力を低下させることが出来ます。
つまり、相手のコンバットトリックによるこちら側の失うアドバンテージを防ぐ役割を、この瀬能あおい&原田千絵持つことになります。
完全に損失を回避することは出来ませんが、重要なカードの損失はプレイ次第では回避出来ます。
さらに攻めるべきか守るべきかの判断が安易となり、計画的にゲームを進行し主導権を握ることが出来ます。指定が1でもあるので複色でも活躍が見込めます。
黒なら撃つべき除去が的確になり、赤ならカウンターすべきカードが分かります。
緑ならコマンドの合わせ技が決まるかどうかの判断がつき、青ならユニットをコマンドで強化しようとするときに、妨害されての対象喪失を回避できたりします。
なかなか面白いカードですので、騙されたと思って2枚くらいデッキに入れてみてはどうでしょうか。


3枚目
サンクル4弾 緑のレア キャラクター 「エドワード・ウォン・ハウ・ペペル・チブルスキー4世」
国力があれば配備エリアにいる敵軍ユニットの特殊効果以外のテキストを無効化出来ます。
厄介な速攻や高起動、鉄壁等は消せませんが緑なら特に問題の無い範囲です。
それ以外の面倒な敵軍ユニットのテキストを消せるのは効果的です。
さらに配備エリアにいる時点から無効化出来るので、意外と扱いやすい。
テキストを無効化出来るのはもうすでに効果的なのは判明済みですが、緑でそれが出来るのはとても重要です。緑を含むデッキなら3枚積みしたいカード。



今日はこの3枚、TV版ボトムズOP「炎のさだめ」を聴きながら書きました。
う~ん良い歌だw
どうやら作業促進用BGMとしても聴けるようです。@@+
そしてボトムズ劇場版ペールゼン・ファイルズが見たくなってきた@@;

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2010.07.02 (Fri)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青単ダンバイン

検索キーワードを見てみると、ハイパー・ライネックや青単ダンバインが多くみられましたので、今回は作り溜めしておいた(と言ってもカードはあるけど設計図のみ)青単ダンバインデッキの紹介。



■青単ダンバイン■
UNIT-26
青U-069 ダンバイン(トカマク機)×3
青U-005 バストール×2
青U-039 ボチューン(マーベル機)×3
青U-006 ダンバイン×3
青U-002 ダンバイン(トッド機)×3
青U-031 レプラカーン×3
青U-108 ライネック&ズワァース×3
青U-071 ハイパーレプラカーン×3
青U-106 ハイパーライネック×3

CHARACTER-17
青CH-006 ギャリソン時田×3
青CH-068 ショット・ウェポン×3
青CH-029 シーラ・ラパーナ×3
青CH-001 ショウ・ザマ×2
青CH-021 ジェリル・クチビ×3
青CH-069 ミュージィ・ポー×3

COMMAND-7
青C-052 エースのジョー×2
青C-044 ハイパー・ジェリル×2
青C-005 カムヒア!×3


□オーラーバトラーの早出し□
グランチャー(ユウ機)や鉄の紋章が高くて手が出ないと言う人も少なくないと思います。青単は相手に時間を与えてしまうとビートダウン仕切れない時も出てくるので、早急に敵軍本国を減らす為にユニットの早出しは欠かせません。今は。
このデッキはショット・ウェポンとシーラ・ラパーナ、武装変更からの早出しを狙った構築です。
ちなみに、3国の聖戦士が入ってないのは、単にシーラ・ラパーナと国力帯が被るから全部4国帯にしてあります。
1ターンでも早く出せればそれだけ有利になるので、初手は肝心です@@+


□基本は高機動、ブロックされる相手ならサイズ勝負!□
高機動アタック!と言っても枚数が少ないので何とも言えませんが、Gにせずになんとか場に出したいですね。上手く回れば最速でサイズ勝負もありですがw


□調整必須□
速攻で組んだデッキなので上手く回らないとか、役に立たないカードが出てきたりしそうです@@;
ショット・ウェポンを使うとどうしてもデッキ構築の幅が狭まりますね。
もっと上手いやり方があれば…



他にはブブリィやガラバもいいかもしれません。
ハイパー・レプラカーンはかっこいいイラストなのでこれは外せませんね@@+
にしてもハイパー・レプラカーンでかすぎる…@@;
ビルバインが手の中にすっぽりと入るデカさだなんて…@@;
ハイパー・ライネックもかっこいいイラストではありますが、大きさが伝わりにくかったのが少々残念です。かなりでかいようですが…


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2010.07.01 (Thu)

サンライズクルセイド11弾 永劫の回帰カード情報その7

サンクル11弾 ブースターから3枚紹介です。
ちなみにコモン、アンコモン。



1枚目
赤C-072 サートスター 指定1 合計3 資源1
(敵軍防御ステップ):「特徴:女性」を持つキャラがいる自軍部隊1つは、このターン、戦闘ダメージを受けない。
特徴 抵抗

エルガイム系の条件付き防御用カード。扱うにはデッキの構築を考える必要がありますね。
赤にはテキストを消すカードが沢山あるので、安易に戦闘ダメージの応酬へと持っていくことが出来ます。こっちのテキストが消された時でも有効ですし、対速攻相手にも。
あと、ベガとかでも良い働きをしそうです。



2枚目
緑C-072 戦線復帰 指定2 合計4 資源0
(戦闘フェイズ):「特徴:魔神」を持つ、破壊されているユニットがいる場合、自軍ジャンクヤードにある、「特徴:魔神」を持つユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。
特徴 再生

破壊されている魔神がいないと使えない限定的な釣りカード。
無差別に破壊する黒のコマンドと合わせて使えなくもないですが、使わない方がいいでしょう。
魔神デッキの保険的な役割のカードと割り切ったほうがよさそうです。
にしても使いにくいカード@@;



3枚目
青C-070 ビヨン・ザ・トッド 指定1 合計1資源0
(常時):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+3/+3/+3を得る。ターン終了時にそのユニットを破壊する。

MTGの巨大化と比べると、ひどいまでに微妙なテキストのコマンド。
っと思いがちですが、破壊したい自軍ユニットがある時は非常に便利なコマンドに早変わり。
相手を倒し、ついでにエース枠の調整。王の力や、ルルーシュで借りたユニットを確実に壊して返す。コインが溜まり過ぎたショーグン・ミフネの切腹用。敵軍効果で盗まれたユニットを利用させないための自虐用。っと様々な用途が考えられます。
ジャンクヤードに移りたくでしょうがないユニット&キャラが増えると、効果の増すコマンド。



11弾ブースター発売まで今しばらくかかるので、気長に待つとします。
たぬ~。

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