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2011.02.28 (Mon)

ダイナミッククルセイドデッキレシピ 黒単たぬんガーZ高速戦闘

今回は「グレンダイザー」を使ってみます。だぶるはーけーん!!



■黒単たぬんガーZ高速戦闘■ダイナミッククルセイド第2環境
UNIT-30
黒U-004 ホバーパイルダー×3
黒U-018 ウイングル×3
黒U-029 スペンザー×3
黒U-030 ドリルスペンザー×3
黒U-001 マジンガーZ×3
黒U-006 マジンガーZ(光子力ビーム)×3
黒U-P001 マジンガーZ(ロケットパンチ)×3
黒U-028 グレンダイザー×3
黒U-010 デビルマン×3
黒U-033 デビルマン(デビルビーム)×3

CHARACTER-11
黒CH-015 由木翼×3
黒CH-013 海動剣×3
黒CH-014 真上遼×2
黒CH-022 デューク・フリード×3

COMMAND-9
黒C-008 兜甲児暗殺命令!×3
黒C-005 デーモンの歴史×3
紫C-004 悪を砕く者たち×3


□グレンダイザー□
特徴スペンザーを持つカードがあれば一気に主力に踊り出ます。スペンザーに海動剣をセットし、グレンダイザーのテキスト起動で戦闘力を一気に上げます。そしてホバーパイルダーで海動剣をグレンダイザーセットし直し、ホバーパイルダーと一緒に高速戦闘で出撃すれば、強襲高速戦闘13点の打点がいきます。
そしてヨーロッパのどこかのお国では過去に大人気だったアニメだそうです。


□ダメージレース□
ウイングルやマジンガーZ、各種高速戦闘持ちユニットを沢山配備し、失った手札をデーモンの歴史で補う形をとっています。打点もそこまで高いデッキでは無いので普通に殴り合えば不利なので、デューク・フリードや悪を砕く者たちで回復し、ダメージレースで優位にもっていきます。



そして、そろそろゲッターデッキ構築に着手します。
たぬぬーん
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16:11  |  ダイナミック黒単  |  トラックバック(0)  |  コメント(3)

2011.02.26 (Sat)

ダイナミッククルセイドデッキレシピ 黒単たぬんガーZ

さて、今回はマジンガー系主体の黒単です。
思い描くデッキタイプは3種類。2弾の登場で幅広い組み方が出来るようになりましたので、自由度はなかなか高いです。正直困惑気味ですが、これはこれでかなり楽しめますw



■黒単たぬんガーZ■ダイナミッククルセイド第2弾環境
UNIT-30
黒U-003 作業用ロボット×3
黒U-032 ボスボロット×3
黒U-018 ウイングル×3
黒U-001 マジンガーZ×3
黒U-006 マジンガーZ(光子力ビーム)×3
黒U-P001 マジンガーZ(ロケットパンチ)×3
黒U-026 ビューナスA×3
黒U-024 飛行要塞グール×3
黒U-010 デビルマン×3
黒U-025 グレートマジンガー×3

CHARACTER-11
黒CH-005 暗黒寺刑事×2
黒CH-016 錦織つばさ×3
黒CH-001 兜甲児×3
黒CH-013 海動剣×3

COMMAND-9
黒C-008 兜甲児暗殺命令!×3
黒C-016 偉大なる勇者×3
紫C-001 神か悪魔か×3


□組み合わせの除去□
マジンガーZとビューナスAを展開、キャラをセットして戦います。この時マジンガーZ(ロケットパンチ)ならばビューナスAと合わせて防御3までのユニットを除去出来ます。さらに神か悪魔かで3点与えていれば、防御6までのユニットを除去出来るようになります。
マジンガーZ(ロケットパンチ)やビューナスAの枚数が増えれば生半可なユニットは出せなくなるかと思います。


□戦いの流れ□
序盤から2国ユニットでの攻め。マジンガーZの鉄壁とビューナスAのマイナステキスト。兜甲児のパンプアップや女将のテキスト封じ。偉大なる勇者等のコマンド。これらの要素で中盤を優位に運び、相手の防衛網を突破しつつ畳み掛けるのが狙いです。どうしようもないユニットはデビルマンの除去の出番。そしてフィニッシャーはグレートマジンガーという位置づけです。グレートマジンガーに海動剣の強襲はとても良いシナジーですのでお勧めです。



今回のは2国~5国までの各種除去やコンバットトリックで優位に戦うタイプの中速デッキです。他にも高速戦闘+回復のダメージレースタイプやマジンカイザーSKL等に繋げるパワー勝負の重速タイプも考えられます。
組み方の幅が広がる=戦い方が広がるので組んでも対戦しても面白いでしょう。
う~ん。完成度の高いセットですね@@+
では、次回もたにゅっ!

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03:15  |  ダイナミック黒単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2011.02.25 (Fri)

ダイナミッククルセイドデッキレシピ 黒赤キメラ

鋼鉄神ジーグかなり面白いですねw
こう言う面白いカードがあってのTCGですよ。デッキ構築も燃えます@@+
という訳で、「鋼鉄神ジーグ」からデッキを構築。



■黒赤キメラ■ダイナミッククルセイド第2弾環境
UNIT-30
赤U-016 キューティーハニー×3
赤U-018 ハリケーンハニー×3
赤U-024 ブライ×3
赤U-015 インベーダー×3
赤U-029 ビッグシューター×3
赤U-028 鋼鉄神ジーグ×3
黒U-007 ガラダK7×3
黒U-015 バマラスY1×3
黒U-023 ノナカーゴH2×3
黒U-009 海底要塞サルード×3

CHARACTER-14
赤CH-015 雪子姫×2
赤CH-006 ゴール×3
赤CH-022 草薙剣児×3
黒CH-006 あしゅら男爵×3
黒CH-018 ブロッケン伯爵×3

COMMAND-6
C-013 狂気の科学者×3
C-010 囚われの身×3


□ジーグ□
稀に見る新発想の独創的なユニット。
ジーグを使いこなすには手札や場のカードを沢山並べる必要があり、対応するサポートカードの投入も必須です。今回は場のカードを増やして合体させるタイプを構築してみました。
キューティーハニーにキャラをセットし、場を展開しながら手札を引きつつ、海底要塞サルードのテキストでキャラをセット出来ないユニットをどんどん場に呼び込んでいきます。あしゅら男爵やゴール等で自軍ユニットを強化しつつ、ジーグを引くか、ジーグがジャンクに落ちるまで粘ります。
サルードのテキストでジーグがジャンクに落ちたら狂気の科学者で手札に戻します。ドローと捨て山の両方から探すため、割かし手元に来やすい設計にしています。
使わない狂気の科学者は合体時のパーツに。


□ジーグサポートカード□
ビッグシューターは何気に重要。ジーグ1回の合体ではそこまで巨大化しないので、残りのカードをどんどん組み込んでいくために無くてはならないユニット。装填持ちなのも○。
草薙剣児はパーツのテキストを得るのでこれまた引ければセットしたいですね。ハリケーンハニーから速攻、インベーダーの破壊無効、バラマスY1のロール、ノナカーゴH2の捕獲テキストとXの値が大きくなれば使用効果の広がるテキストをピックアップ。これらをなるべく取り込みたいところです。


□低コストデッキ□
このデッキはかなり少ない予算で組めるのが利点です。カードを持ってる人なら余ったカードである程度組めるLvかと思います。コモンアンコモンで使えるカードが多いと、プレイヤーの財布に優しいのでありがたい話です。ダイナミッククルセイドはこういう所が好きですね。



鋼鉄神ジーグはまだ組み合わせの余地があるので、今後それも考えていきます。
次回はマジンガーたぬーを。

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01:42  |  ダイナミック黒赤  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2011.02.24 (Thu)

ダイナミッククルセイド第2弾 カードレビューその3

黒と赤のレアを見ていきます。



黒のレア
1枚目 マジンカイザーSKL(ブレストリガー)
こちらは協調性のあるマジンカイザーSKL。射撃値4と防御ステップでの焼きが光ります。ただし、6国のユニットを展開して手札を2枚以上確保するのはとても大変なので、過信は禁物。手札が2枚の時はダメージが安定し、6点や5点の焼きを加えられれば十分な強さを持つユニットとなります。出撃する際は是非部隊の後方から。

2枚目 ウイングル
マジンガーのサポートユニット。+1/+1/+1と高機動付与はとても強いですね。マジンガーデッキ必須級のユニットです。防御が低いので場合によってはなんらかの補強を。

3枚目 ボスボロット
早めのデッキで活躍が期待される序盤のしぶといアタッカー。中速のデッキも一気に畳み掛ける際に使うのも十分考えられます。先手を取ったときのこのカードは実に強いです。

4枚目 デビルマン(デビルビーム)
焼きを内蔵したユニット。フルに使うと自身も破壊となってしまうので、キャラをセットしたりXの値を下げて使います。さらに高速戦闘要員になり、射撃値の高さから何気に有能なユニット。

5枚目 ビューナスA
一見微妙なユニットに見えて、実はそこそこできる後方支援ユニット。射撃値の低い黒には貴重で、さらに-1/1-1/-1修正を敵軍ユニット1枚に与えるので実質の戦闘力は高め。ブーストの展開力と合わせてマジンガーZをプレイし、マイナス修正と鉄壁とキャラ乗せで十分な強さとなります。4国までに一気にカードを展開して畳み掛けるデッキに向いてます。

6枚目 飛鳥了
実質4国4/2/4リロールインユニットとして運用できます。特徴を活かすにはまだカードが足りない模様。

7枚目 デューク・フリード
回復担当のキャラ。高コストユニットの展開を狙うデッキのお供に。

8枚目 サンダーブレーク
マジンガーデッキ用の貴重な確定除去コマンド。条件はいろいろありますが、そこまで厳しくなく、Gにも出来るため安心してデッキに入れられる設計です。


赤のレア
1枚目 フラッシュハニー
後方支援ユニット。ブーストを持つため展開しやすく、国力が必要ですがテキストを消せる点が光ります。優秀なユニットですので様々なデッキに活用されそうな気配。

2枚目 ハリケーンハニー
戦闘配備、速攻、高速戦闘を持つユニット。キャラをセット出来ないユニットにセット出来るキャラが多いため、簡単に強化出来ます。射撃値が2あるのでゲッター2等のユニットと部隊を組んだり、高速戦闘部隊の前衛的な役割までこなせます。貴重な高速戦闘持ち。

3枚目 ゲッタードラゴン
決まれば欝陶しいテキストを内蔵したユニット。決まるかどうかは状況次第。

4枚目 えん魔くん
2国にして高いスペックのユニット。2点焼きを2回使えることから、超合金無しの防御4以下ユニットは苦しい立場に立たされます。焼きテキストが手札の入れ替えが出来る点も良く、序盤での攻防はとても強いです。

5枚目 雪子姫
ユニット版雪子姫。ブーストと射撃値が2の後方支援ユニット。テキスト使用は少々厳しいです。

6枚目 シスター・ジル
3国クイック2/1/1。補強を持つコマンド1枚のプレイを無効にし、破棄してこちらは1枚ドロー。…うーむ。

7枚目 えん魔くん
キャラ版えん魔くん。2国のキャラなのに戦闘修正が驚くほど高く、相手にエースユニットがいればリロール出来る強力なキャラ。効果でロールされても規定効果でロールしても起きれるので、とても便利なキャラです。

8枚目 シャインスパーク
ゲッターデッキ用除去コマンド。ユニットを経由して使うので、超合金で跳ね返されやすくなっています。Gの枚数以下の防御値のユニットを本国の下へとバウンスする除去で、対象の場所を問わいないのが強み。こちらもサンダーブレークと同じでGに出来ます。



うむー。レアも良カードが多いですね。
デッキ構築の幅が広がったので、これはかなり楽しめそうです。
たぬー。

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03:12  |  クルセイドカード考案  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2011.02.23 (Wed)

ダイナミッククルセイド第2弾 カードレビューその2

では赤のメタルレアを見ていきます。



1枚目 鋼鉄神ジーグ
これも前情報のある通りですね。ジーグをサポートするカードは豊富にあり、形さえ出来ればとても強力なユニットになります。このカードと上手く付き合うには手札や場のカードを沢山増やす必要があります。そこを意識してデッキを作れば十分活躍してくれるはずです。


2枚目 ブラックゲッター
4国のゲッター。奇襲性の高いユニットで、焼きテキストが自動Bであることから、計算通りに事が運びやすくなっています。ゲッターデッキの除去率UPに貢献してくれます。そしてパラレルのイラストがカッコ良すぎるw


3枚目 流竜馬
真ゲッター版竜馬。前のバージョンがハンドアドバンテージ獲得に特化してるのに対し、こちらは武装変更することで焼きテキストを発動させる除去タイプ。真ゲッター等高コストを目指さなければこちらの出番。1対1での除去はとても強力で、自動Bなので大抵は防ぐことが出来ません。ゲッター1ゲッタービームやゲッター2、ゲッターライガー等にセットすると凶悪の一言。


4枚目 草薙剣児
ジーグ専用の人。ジーグにセットされたパーツのテキストを使う事が出来るので、ただデカイだけではなくなるのでとても強力。ジーグ使うなら必須Lv。


5枚目 珠城つばきパラレル
場に出たあとのジーグを補強するキャラ。こちらは手札にあるユニットをセットさせます。タイミングは戦闘フェイズと広く、場所も問いません。とにかく手札を使うので、手札を確保できないと厳しいですね。


6枚目 雪子姫パラレル
前情報の通りのテキスト封じ担当キャラ。幅広いタイミングのテキスト封じは苦手。しかし、超合金を消すだけでも良い仕事をしてくれそうです。タイミングが固定されていれば、封じたい放題。




鋼鉄神ジーグがとても気になりますね。様々な組み方ができそうなので面白そうですw
では次回はレアのほうを見ていきます。
さーてそろそろデッキを考えないとーたぬー。

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20:13  |  クルセイドカード考案  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2011.02.22 (Tue)

ダイナミッククルセイド第2弾 カードレビューその1

ついに発売されましたー!!
今回のセットをざっと見たところ、メタルレアからコモンにいたるまで面白そうなカードが目地押しですね。正直どれを使うか激しく迷ってます@@;
イラストもかなり気合入ってます。
ボンズクルセイドとはなんだったのかって言うくらい完成度が高いですね。という訳でまずは黒のメタルレアから見ていきます。


1枚目 グレートマジンガー(笑)
これは前情報にある通りでかなり強いです。が、同弾の雪子姫やフラッシュハニーでプレイを解決出来なかったりするので過信は禁物。何気に武装変更を持ってるので、この先の期待値は高め。
そしてパラレルのイラストがカッコ良すぎるw

2枚目 グレンダイザー
単機のままでは弱いユニットですが、組み合わせで強力なユニットになります。
本来の記述にスペイザーを持つ自軍カードをロールすると、テキストと戦闘修正を得るというすごいカード。か弱いスペイザーを入れないといけませんが、Gにしても起動出来る点が優れています。このテキストのおかげでコモンの出番が出てくるのは良いことです。
こちらも武装変更持ちのため、将来が期待されてます。

3枚目 錦織つばさ
これも前情報の通りです。テキストを若干縛る事ができます。相手はテキストを使うために余分にGを配備しなくてはならない状況になれば、その分手札を失うということです。さらにこのキャラは3国で戦闘修正が2/0/2もあるため、最低限の仕事をこなすことも出来ます。
このキャラのテキスト封じはそこまで強力ではありませんが、相手が余分にGを配備したらその分アドバンテージ的にトントンか差が生じある可能性もあり、高い戦闘修正が残るのだから優秀ですね。
武装変更などの早出しや鋼鉄神ジーグ涙目のキャラ。
パラレルのイラスト気合入ってます。

4枚目 剣鉄也
自称戦闘のプロ(笑)。しかしその戦闘修正とテキストとフレーバーはプロ。グレートマジンガーにセット出来れば、ロール耐性移動耐性を得るのは驚異の一言。今後のマジンガー系が出方次第では侮れないキャラとなると思います。ちなみにパラレルのイラストがイケメンすぎるw

5枚目 由木翼(パラレル)
防御ステップに自軍ユニット1枚を、このカードの部隊の任意の場所に移させるキャラ。高機動部隊や高速戦闘部隊にこのキャラがいれば、攻防に強力なユニットを運用しやすくなります。
高機動持ちの艦艇も来たので、それにセットするのもあり。
デッキの構築次第ですが、速度を問わずに活躍の予感。

6枚目 グレース・マリア・フリード(パラレル)
本国サーチ用キャラ。戦闘修正も悪くないですね。上手く使えば超合金の発動予測が明確に分かるので、攻防のメリハリがつくかと思われます。



しかしダイナミッククルセイドってパラレルの特別感が凄まじいですね。OGに匹敵します。
では、次回は赤のメタルレアを見ていきます~。
たぬぬーノシ

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21:46  |  クルセイドカード考案  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2011.02.20 (Sun)

サンライズクルセイドデッキレシピ 黒単ハンデスHiMEファルゲン2

エピソードコード用の一風変わったデッキを作ろうとあれこれカードを探していたところ、簡単には良い組み合わせは見つからないものです@@;
最近公式の影響もあってかボトムズを使いたいんですよね。舞-HiMEとはそれなりに良いシナジーが形成出来るんですが何かが足りなかったり(特にコマンド)、ガオガイガーと組んで見ようかと考えたりも。
難しいものです。
そんな中でついでにデッキの調整を。



■黒単ハンデスHiMEファルゲン2■リローテッド2環境
UNIT-27
黒U-090 鴇羽舞衣&アリカ・ユメミヤ×3
黒U-102 玖我なつき&ニナ・ウォン×3
黒U-077 ラディカル・グッドスピード×3
黒U-048 カグツチ×3
黒U-094 ラビドリードッグ×3
黒U-083 新型カグツチ×3
黒U-015 ファルゲン×3
黒U-128 ファルゲンカスタム×3
黒U-087 バイラル・ジン×3

CHARACTER-14
黒CH-040 ファントム・モエラ×3
黒CH-035 鴇羽舞衣×3
黒CH-018 ジョーダン・ベス×3
黒CH-077 キリコ・キュービィー×2
黒CH-008 マイヨ・プラート×3

COMMAND-9
黒C-048 シェルブリット×3
黒C-030 刷り込み×3
黒C-058 戦姫の神事×3


□安定コースへ変更□
清姫と藤乃静留はとても強力な組み合わせで頼りになるのですが、ドローやサーチの入っていないこのデッキでの連動発動は困難と判断したので他のカードと入れ替えをしました。
PSキリコ・キュービィーを2枚追加。戦闘修正が優秀なので速攻持ちファルゲンとの相性はグッド。ファントム・モエラを3枚にし、カグツチとのコンボ確率を高めます。除去内蔵のフィニッシャーであるラビドリードッグを3枚入れてむせます。ラビドリードッグは中盤では使わず、後半戦用としてキープしておきます。Gが溜まる後半で無双っぷりは最高です@@+
さらに場以外の場所には移動しないって言う移動耐性を持つユニットもお構い無く除去出来るのがデカイですね。


□他は同じ□
他の運用方法は黒単ハンデスHiMEファルゲンと同じです。



それでは!良いサンクルライフを!ったぬたぬー

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03:13  |  黒単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2011.02.18 (Fri)

公式のデッキレシピ

公式からデッキレシピが2つ紹介されています。
2個目の黒単ボトムズ&イデオンデッキがむせる。
このデッキの凄いところは、ロゴ・ダウの巨人やビッグバトルからのイデオン即出しによる防御と、ジョーダン・ベスと刷り込みによるブーストでイデオン早出しを狙っていることと、アルベルト・キリィのエース値拡大でイデオン即出しをサポートしているところです。エース枠拡大させるためにコマンドも12枚と、安易にテキスト発動範囲となっています。
意外な組み合わせで、よく噛み合っているところが素晴らしいですね。余っているであろうカード達で組まれているので、簡単に組めそうです。とても面白そうなデッキですね@@+
ちょっと組みたくなってきたぬー。

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2011.02.17 (Thu)

その名はゼッタちゃん

シリーズフォーマット楽しいですねw
久々にマクロスデッキを改良して遊びましたが、よく出来たセットだと関心します。
早くマクロス0のイワノフ機やノーラ機を収録して欲しいですね!
そしてシングルフォーマットでのサンクルはエピソードコード対応となるわけですが、なんども触れてますが通常では使わないカードが光るものです。身内の中で熱い視線を注がれる今注目のカードが「ゼッタ」ちゃん。このカードの存在でたぬは相当苦しみました。たぬぅ~…。
「ゼッタ」ちゃん恐るべし…。
赤のカードですので、気になる人は今すぐチェック!

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2011.02.15 (Tue)

交戦の予備知識

ユニットのみによる交戦時における優位性を意識してデッキを作ると良いでしょう。
どういう事かと言うと、例えば4/1/4の同じユニットが交戦した場合、通常は数字上での計算で相打ちとなります。良くも悪くもお互い場のカードを1枚失った状態になります。ですが、仮に相手のユニットに何らかのテキストが合った場合は状況が大きく異なります。
交戦時における有利な順は
不利←速度3<速度2<速度1<[ダメージ判定ステップ規定効果前:焼き<マイナス修正=プラス修正<破壊=移動]<[防御ステップ:焼き<マイナス修正=(プラス修正)<破壊=移動]→有利
ロールは除外してあり、テキストのものにもよりますがだいたいこんな感じ。
こう見ると速度2だけではとても厳しいので、テキストを持ってないバニラは弱いのです。特徴等を利用したシナジーでも無い限り出番はそうありません。
速度2に対して速度1はとても強力です。ですがダメージ判定ステップ前よりのパンプアップや除去には不利となっています。なので、パンプアップや除去が得意なユニットは強力なものが多いのです。最初はそうしたユニット(フィニッシャークラス)を選定してデッキに入れると良いと思います。


色やシリーズによって除去内蔵のユニットが限られてる場合があります。そういった場合は大抵除去等の耐性を持っていたり、テキストを消す等といったテキストが見られるかと思います。それらを最大限利用します。除去には除去を、除去出来ないのなら無効化したり耐えることが対抗策として出てきます。そうすることで、相打ちに持っていったりなどして厄介なユニットを処理するのです。ただ、無効化したり耐えた後は戦闘ダメージの応酬となるので、その時はサイズがモノを言います。サイズが大きいほど有利です。


ユニットのみでの交戦ですが、これにキャラをセットしたりコマンドでサポートしたりと様々なカードを使うことになるので、出来ないことはそれらのカードに任せるのも手です。とりあえず何かしらの除去か除去の対抗策となりえそうなカードはデッキに入れておきたいところです。
ただし、キャラなら多少局地的でもコマンドはGに出来ない局地的用の対抗策カードはデッキに入れないようにしましょう。例えば移動せずロールしないとか、敵軍効果でのみ破壊無効とか。噛みあえば強力ですが、噛み合わなかったときはカードが腐るおそれがあるのです。出来れば幅広く敵軍効果またはコマンドの対象にならなくなったり、テキストを消す様なカードがお勧めです。
たぬー。

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2011.02.13 (Sun)

粉のコーンポタージュスープ

久々にコーンポタージュスープを飲みました。
寒い日には最高の一品デス@@+
たぬたぬ

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02:29  |  流派たぬ雑記  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2011.02.11 (Fri)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青単たぬブレンエピソードコード

キングゲイナーってまだまだカードプールが圧倒的に足りなくて厳しいですね。っと思いきや早速キングゲイナー入りのエピソードコード対応サンクルデッキレシピが出来ました。



■青単たぬブレン■リローテッド2環境
エピソードコード対応 [ブレンパワード+OVERMANキングゲイナー]
UNIT-32
青U-023 グランチャー(ユウ機)×3
青U-018 ノヴィス・ノア×3
青U-016 ユウブレン×3
青U-051 ナッキィブレン×3
青U-053 グランチャー(クインシィ機)×3
青U-094 ユウブレン&ヒメブレン×2
青U-113 キングゲイナー×3
青U-089 オルファン×3
青U-074 ネリーブレン(再リバイバル)×3
青U-088 クインシィ・バロンズゥ×3
青U-098 ハイパー・バロンズゥ×3

CHARACTER-11
青CH-011 伊佐未勇×2
青CH-041 クインシィ・イッサー×3
青CH-051 ネリー・キム×3
青CH-092 ゲイナー・サンガ×3

COMMAND-7
青C-026 バイタル・ジャンプ×2
青C-046 チャクラ・トライアングル×2
紫CP-004 勝利の守護者×3


□ブレンパワード□
強固なシナジーと手堅さが光る作品。同国力帯よりも防御値が高く、グランチャー(ユウ機)やネリー・キムからのブースト、各種武装変更等で早いターンから大型ユニットを展開しやすいのも魅力的です。ネリーブレン(再リバイバル)は強力なバウンステキスト持ちでフィニッシャーになりえますし、ハイパーバロンズゥなんかは様々な効果をかいくぐり巨大なサイズで圧倒します。クインシィバロンズゥはテキスト消しとして機能し、これらのカードで相手の思うようにさせずに戦うのがこのデッキの基本となります。3種のフィニッシャーを使い分けるのでナッキィブレンで泣く泣くGをにしたユニットを回収用として採用。柔軟性をもたせます。ユウブレンやテキスト消し、バイタル・ジャンプで高速戦闘や高機動をブロック出来、チャクラ・トライアングルでサポートすると言った感じであれこれ出来ます。クインシィ・イッサーは移動耐性を持ったキャラで、相手次第とは言え、噛み合った時はかなりいい仕事をします。


□弱点を補う□
ブレンパワードはとても強固ですが、小回りの利かないところがとてもネックです。形が出来れば硬いですが、それまでに本国にダメージを受けやすいですね。あとテキストの使用時には予想以上に資源を支払ったり、何気に本国に余裕が無くなります。かと言って回復すると捨て山を破棄して起動する2種のカードが機能不全に陥るというジレンマ。そこでOVERMANキングゲイナーから勝利の守護者を採用。Gとしても機能するし、使えば相手の計算を狂わすことも出来ます。使わなければゲイナー・サンガの対コマンド用として握っておく感じになりますね。そして攻めっ気の薄いこのデッキにキングゲイナーを採用し、打点を底上げします。ゲイナーセットで7点のダメージが期待出来るので、ダメージレースで優位に立つと思われます。それに新たなターンの利用方法もありまして、オルファンからユニットを回収してから新たなターンを生み出し、前のターンに回収したユニットを配備し、装填して防御に備えることが出来るようになります。普通に使うよりも快適になり、Gが減ったとしても武装変更等を使えば特に気にならないかと思います。


□青特有のプレイ□
このデッキは速くない上にキングゲイナー以外はこれといった回避能力持ちのユニットがいないため、高い耐性でどんどんぶつかって行く必要があります。とは言え無理は禁物で慎重なプレイも重要です。武装変更や各種コマンド等を使って相手の裏をかき、ちょっとした相手の油断を誘うプレイも必要になるかもしれません。腰をすえてじっくりと挑むべきでしょう。



ブレンパワードと組み合わせたエピソードコード対応デッキは他にも作れそうです。基本がしっかりしてるので悪くないです。ガイガイガーやダイターン3等の守りとしてありかと思います。あと何やら舞-HiMEのエピソードコード対応デッキが気になる方が多いようで。
舞-HiMEウィニーはすぐ作れるとして、他作品との組み合わせによる中速とかかなり考えますね。うーん、難しいですねぇ…@@;
たぬ~うたぬーっ!

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02:43  |  青単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2011.02.08 (Tue)

サンライズクルセイドデッキレシピ 赤緑たぬーフィッシュエピソードコード

謎の閃きによって作られたサンクルエピソードコード対応デッキを紹介します。



■赤緑たぬーフィッシュエピソードコード■リローテッド2環境
エピソードコード対応 [重戦機エルガイム+カウボーイビバップ]
UNIT-30
赤U-053 スレンダースカラ×3
赤U-081 エルガイム&ディザード×3
赤U-071 アモン・デュール”スタック”×3
赤U-062 プローラー×3
赤U-063 エルガイムMk-Ⅱ×3
赤U-120 エルガイム&エルガイムMk-Ⅱ×3
緑U-028 レッドテイル×3
緑U-079 ソードフィッシュⅡ&レッドテイル×3
緑U-130 ソードフィッシュⅡ&ハンマーヘッド×3
緑U-018 ビバップ号×3

CHARACTER-8
赤CH-079 ガウ・ハ・レッシィ×3
赤CH-001 ダバ・マイロード×3
赤CH-013 アマンダラ・カマンダラ×2

COMMAND-12
赤C-001 100万ギーンの手形×3
赤C-003 リーリン一味の罠×3
赤C-033 永遠の支配者×3
緑C-016 アステロイド・ブルース×3


□エルガイム+ビバップ□
エルガイム系での凶悪ユニットと言えば、エルガイム&ディザードが真っ先に思い浮かびました。低コストで回避能力持ちコンビカードとの相性は抜群ですので、ビバップ系のコンビカードとのシナジーを重視した作りにしました。自軍3ターン目くらいまでには緑2赤1発生が好ましく、この時点で可能ならば100万ギーンの手形で作戦を切り替えます。作戦その1チップラッシュ。ビバップ系コンビを展開し、その後エルガイム&ディザードを配備してからのチップ量産を狙います。一手早く2個づつ量産することはそれだけ有利になります。作戦その2武装変更。アモン・デュール”スタック”等からによる武装変更で、6国のヘビーメタルの展開を狙います。いずれかの形で戦うことになるので、G配備と100万ギーンの手形は超重要な要素となります。序盤からのビバップ系によるビートダウンではあまりにも火力不足になるので、必ずヘビーメタルの展開が必須となるということです。


□高速戦闘対策□
高速戦闘はそれを持つ2体以上のユニットでの編成と、4国の発生が条件となります。とは言え対策は立てておくべくでしょう。このデッキでは一手早いチップラッシュによる物量戦を仕掛けるか、永遠の支配者で高速戦闘を消して対処します。高速戦闘持ちのユニットをアステロイド・ブルースで取り除くのもありです。


□その他のカード達□
賞金首コインのシナジーを上手く使うことも重要です。配備エリアにいるユニットを除去出来るアステロイドブルースや条件は厳しいですがソードフィッシュⅡ&ハンマーヘッドなんかが強力です。レッドテイルは扱いにくいですが4点火力が光ります。エルガイム&エルガイムMk-Ⅱの回復があればソードフィッシュⅡ&レッドテイルとの組み合わせで焼きサポートも問題無くこなせます。あとエース値の高いこのデッキはユニットの展開や武装変更には注意が必要です。エース値再整理のガウ・ハ・レッシィとエース枠を6にするアマンダラ・カマンダラを使って展開のサポートは必須と言えます。



エピソードコードでビバップ系を使う日が早速来ようとはw
かなり脆い部分もありますが、除去、カウンター、テキスト消し等で切り抜ける感じになりますね。100万ギーンの手形を引ければかなり安定しますが、引けなかった場合は全て手札次第。引き直しも重要なので扱いには少々手を焼くかもしれません。使った感じではかなり戦えましたが、まだまだデータ不足なので@@;
いやーそれにしてもレッドテイルはカッコ良すぎますね。久々にビバップ見たらソードフィッシュⅡからレッドテイルへの入れ替えは余裕でした@@+
では次回もたぬー。

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2011.02.04 (Fri)

エピソードコードその2

エピソードコード対応のデッキと戦ったり使ったりしましたが、何気に良さそうです。普段使わないカードが活躍するのは実に新鮮です。では残りの2色を見ていきます。


装甲騎兵ボトムズ
エピソードコードではひとつの作品とくくられてますが、それでもカードパワー的に厳しいです。強いユニットが少なく、指定の高いカードがひしめき合っています。コマンドの刷り込みは優秀なのですが、キャラ、他のコマンドの弱さが逆に目立ちます…@@;
もうちょい強くしてもいいんじゃないかと思わざるおえません;;

機甲戦記ドラグナー
さらばチェホフが使える勢力。D1カスタムでフィニッシャーを守ったり、各種ファルゲン系はいい仕事しそうです。D兵器によるチーム効果はエピソードコードではきつそうな感じがします。が、キャラとかめんどくさいのがそこそこいるので、頑張れそうな予感。

伝説巨神イデオン
イデオンは出せれば強いです。しかしエピソードコードでは難しい感じですね。コマンドはリセット系が多いのが利点。どちらかと言えばクロス向きの勢力。

舞-HiME
ウィニーとしてなら単品でもそれなり戦えそうです。必須カードの戦火に咲く華は出展作品は書いてないので、エピソードコードには引っかからないのが良いところですね。中堅ユニットの清姫や新型カグツチとかは除去内蔵のユニットとして重宝しますし、成長するコンビユニットも舞-HiMEとして投入出来る点も光ります。キャラも優秀なのがそれなりにいます。コマンドも制限があるとは言え、除去やハンデスもあり、バランスが良さそうです。

舞-乙HiME
まだまだこれからの勢力。それでも例のコンビユニットから除去内蔵のシズルやハルカが使えるのは心強いです。コマンドも除去や将来性のあるマテリアルライズもあるので、総じて悪くない勢力。もうちょい弾が進んで蒼天あたりが来れば化けそうな期待感はありますね。

スクライド
アルター同士のシナジーが作られているので、この作品単品でもそなりに頑張れます。劉鳳やそのコマンドとひかれあう魂、スーパーピンチクラッシャーにプーリもいるため、高速戦闘のブロック手段は実に豊富。アルター系限定ですが、サーチ兼ドローコマンドや、攻防に強いコマンドもあり、シェルブリットバーストで仕切りなおしが出来る点はかなり高評価。絶影のテキスト消しも何気に活躍するでしょう。



重戦機エルガイム
実にカードが豊富な勢力。凶悪カードのエルディザやテキスト消し+焼きのアトール、アモン・デュール”スタック”からの6国圏ヘビーメタルへの武装変更ととても優秀なのが多いです。エルガイムMk-Ⅱの除去も上手く粘れれば驚異的なユニットでもあり、エルガイム&エルガイムMk-Ⅱなんかが出れば高機動ブロックに回復も出来るためとにかくユニットには困りません。キャラもダバやレッシィ、新しいギャブレーも使えます。そしてこの勢力の最大の強みはコマンドですね。事故防止から、作戦の切り替え用として重宝する100万ギーンの手形、リーリン一味の罠と引き裂かれた絆のカウンター、テキストを消す永遠の支配者、ロールさせる格の違い、等実に豊富。サポートからメインまで何でもこなせる勢いの強力な作品と言えます。

無敵超人ザンボット3
民衆の罵声が使えるのが最大の利点。最近になってザンボット系のシナジーが強化されたのは追い風。イオン砲等のフィニッシャーが鬼で、十分選択する価値のある作品となっています。

勇者王ガオガイガー
そのままでは厳しい勢力。何らかのサポートは間違いなく必須Lv。ファイナルフュージョン承認が活躍出来る勇者デッキ構築には熱いものがあり、フィニッシャーとしてもガオガイガーはまだ頑張れるはず。序盤はEI-01、ガイ&ピッツァが担当出来、コマンドはテキスト封殺のプロテクトシェード、カウンターのアベルの遺せし災い、サーチのファイナルフュージョン承認等、何とか使える範囲のものがあります。限定的ですが、最強勇者ロボ軍団や弾丸Xもなかなか熱いと思いますw

コードギアス反逆のルルーシュ
こちらは1期と2期が別々の作品扱いとなっています。ユニット、キャラは優秀なのが多いですが、2つに分割されているのが厳しいところ。コマンドはそこまで強いカードは無いので2作品を統合するのも厳しいでしょう。割りきって別々に他の作品と組むほうが良いでしょう。

GEAR戦士電童
エピソードコードで特に影響が無い勢力。各種データウェポンからフィニッシャーの電童、凰牙を繰り出し、サポートし、ベガをセット出来れば他の作品とも互角に戦えるでしょう。序盤からアドバンテージ獲得するエリスでGを伸ばしつつ、サーチカードで必要なパーツを集め、それまでワルキューレ等が粘る感じになるでしょう。バイパーウィップで高速戦闘ブロックも出来、リロールする手段もあるので実にバランスが取れています。6国まで粘る必要がありますが、他の作品と組んで補えれば強いデッキが出来そうです。カードも集めやすいのもポイントですね。



個人的にお勧めなのがエルガイムとか電童ですね。サンクルは強固なシナジーで戦うような感じになると思われます。もちろん他の作品の弱点を補う面でもありな組み合わせも存在するでしょう。実際に組んでみると分かりますが、まさかこのカードを使う日が来ようとは…といった現象が発生します。それにサンクル同士の対戦では何気に実現するのが困難なデッキが逆に成立してしまうという不思議な現象も起きますw
1つくらいは作っておくといいかもしれません。その際は無理せずに、多数のカードの入れ替えでエピソードコードのon-offが出来るようにでもいいと思います。


ダイナミッククルセイドの真ゲッター2や3を使っても打ちのめされたので、エピソードコードでも侮れませんよ。
たぬぬん。

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03:33  |  クルセイドカード考案  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)

2011.02.02 (Wed)

エピソードコード

シリーズフォーマット大会でのサンクル使用時の適用ルール。


最近はクルセイドシリーズがかなり増えてきたので、クルセイド以外のデッキなら持ってるって人もちらほらいるかと思います。また、気分的に今日はダイナミックwとか、せっかく買ったんだから使用率を上げたいって人もいると思います。カジュアルプレイでは大体がシングルフォーマットをとってると思いますが、やや幅を広げてシリーズフォーマットもいいかなと思ってきました。サンクル以外のクルセイドはカードプールはまだ少ないので、ちょっとぶつかればマンネリ化を引き起こします。それの回避の意味も含みます。

いざエピソードコード対応デッキを作るとなると、何気に思考が停止しがちです。ですが考え方を変えれば何気に組みやすかったりもします。2つの作品だけ追っていれば、それなりにデッキのパーツとかすぐに見つかるメリットがありますね。作品内のシナジーも自動的に強化されるので、それなりに戦えるデッキが出来そうです。とは言え、高速戦闘をブロックする手段があまりにも少ないサンクルは、さすがに苦戦はしそうですね…@@;


ではちょいと色別の作品ごと見ていきます。

無敵鋼人ダイターン3
この勢力を使うメリットは間違いなくカムヒア!や波乱万丈の優秀なドローに、ダイターン3サンアタックのフィニッシャーでしょう。大体デッキの半分がパーツで埋まるので、あとは6国まで生き延びる手段を持つ作品と合わさるといいでしょう。かなり戦えるかと思いますよ。

聖戦士ダンバイン
高機動が売りの勢力だったんですが、今ではとても厳しい現状が…。ハイパーレプラカーンやハイパーライネック、ガラバやビルバイン迷彩仕様はそれなりに通用しそうです。

ブレンパワード
単品で様々なカードが揃う勢力。グランチャー(ユウ機)とかからブーストして、テキストを消すクインシィバロンズゥや耐性と大サイズのハイパーバロンズゥに繋げるだけでかなり戦えそうです。さらにネリーブレン(再リバイバル)は強力なバウンス持ちユニットとして機能します。ユウブレンやバイタルジャンプでの高速戦闘防御も出来、コマンドはパンプアップからロール、破壊耐性、回復と様々なものが存在し、互角に戦えそうです。

機甲界ガリアン
OVA版ガリアンとは別作品扱いなので、非常に厳しいものがあります。この2つを合わせて組むならそれなりに強いビートダウンが出来ますが、単品ではどうにも…

勇者特急マイトガイン
超AIはそこそこ優秀な戦力。作品で見てもかなり防御的な勢力ですね。キャラも旋風寺舞人からパープル、ジョー、ジャーマネーに吉永サリーとそこそこ優秀なのがいます。高速戦闘をブロック出来る手段が多数あるため、安定性は高くなるかと。ただ、ぶっ飛んで強力なユニットがいないのが厳しいところでしょうか。

オーバーマンキングゲイナー
まだ参戦したてでカードプールが少ないので、現状では組むメリットはそうなさそうです。今後に期待ですね。



戦闘メカザブングル
アイアンギアーや新しいウォーカーギャリアは優秀。その他の国力帯のユニットが弱すぎるのがとてもネックでしょうか。キャラは優秀なのが多く、アーサー・ランクからのドローも期待できます。コマンドも使えるものが多いです。頭上注意や捕獲ネット、焼きに特殊効果対策等が揃っています。ユニットがもうちょい強いのがいればなぁ~…。サポートには問題無さそうです。

蒼き流星SPTレイズナー
高機動関係に速攻持ちは他のクルセイドでも沢山存在するので、そこまでの強みでは無さそうです。テキストを消したり出来れば、かなり活躍が見込めるユニットが多いのは確か。ただ、キャラは結構厳しそうですね…。

カウボーイビバップ
カード枚数の少なさが目立つ勢力。エピソードコードを適用すると残念な勢力かと思いきや、何気に頑張れそうなカードが多いです。序盤からダメージを稼ぐのではなく、賞金首コインを使ったシナジーは強力。ソードフィッシュⅡ&ハンマーヘッドやアステロイドブルースのバウンスは、配備エリアにいるユニットにも使える優秀な除去です。テキストを消すエドや、効果の高い焼きに、キャラ対策のコマンドまであります。組み合わせ次第ではなかなか戦えそうです。

魔神英雄伝ワタル
魔神速攻があるように、単品でのポテンシャルは高いでしょう。高速戦闘は4国と2枚以上で組んでいかないと意味がないため、そうなる前にビートダウンする形になると思います。あとはコマンドがやや残念なところでしょうか。

ゼーガペイン
作品でのシナジーは単品で強力。驚異的な永続性のある焼きに、戦闘力を高めるユニットや、配備エリアにいるユニットを除去出来るアンチゼーガコアトリクエ等が超優秀。コマンドも交戦せずに除去出来るカードが多く、他の作品で弱点を補えば、様々なクルセイドと渡り合えるかと思います。

新世紀GPXサイバーフォーミュラ
速攻系の勢力。神速の勝利者からの鬼展開で速やかにビートダウンするのが主な任務。魔神系と組むのが良さそうな感じもしますね。もうちょいカードが揃えば侮れない作品だと思います。



っとまぁ各作品の個性を把握するとちょっとした組み合わせで組めてしまうものです。残りの2色はまた今度。それと流竜馬はメタルレアでしたね…@@;
まだなんとも言えない耐え難い違和感があるので、それの影響ですかね…
インフルエンザマジできついです;;

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2011.02.01 (Tue)

ダイナミッククルセイド第2弾 偉大な勇者カード情報3

ゲームジャパンよりカード情報が載っています。
テキストとかはまだ病み上がりなので省きます@@;
というかやっと身体のなんとも言えない違和感が取れた…



1枚目 赤のメタルレア 鋼鉄神ジーグ
磁力の力で手札や場のカードと合体して巨大化するユニット。その際、ブリキの新幹線のおもちゃや、鍋、やかんとかが間接にくっつくことでしょう。基本スペックは低いですが、頑張れば超絶パンプアップのびっくりフィニッシャーに。対移動耐性テキストと超合金が付いてるのは○。予想以上のかっこいいイラストに夢の詰まったテキストが魅力的なユニット。キャントリップユニットや武装変更等で手札を抱えやすいデッキに最適でしょう。ハイリスクハイ?リターンなまさにご利用は計画的にユニット。


2枚目 赤のレア ゲッタードラゴン
5国のゲッター。これも武装変更すると効果が発揮するテキスト持ちで、武装変更後に敵軍ユニットに戦闘ダメージを与えれば、エース2以下の破壊されてない敵軍ユニットを相手が選んで自軍本国にバウンスするというもの。状況に左右されやすいですが武装変更の奇襲性があるので、比較的成功しやすそうです。


3枚目 赤のレア 流竜馬
OVAチェンジ!真ゲッターロボ世界最期の日でしたっけ?そのときの流竜馬。たぬ的にはこちらがしっくりきます。このキャラがセットされてるゲッターが武装変更したときに、交戦中の敵軍ユニットに5点割り振ってダメージを与えるテキスト。武装変更特有の妨害されにくい点が光ります。ゲッタービームやゲッター2に置き換えるとかなり強力かと思います。


4枚目 赤のレア シャインスパーク
特徴ゲッターに除去テキストを付与するコマンド。5国と重く、タイミングも自軍ターンとなりますが、それでも貴重な除去コマンド。ゲッターデッキに。


5枚目 黒のレア マジンカイザーSKL(ブレストリガー)
射撃担当のマジンガー。不安定な焼きテキスト持ちですが、素射撃値4の貴重な後衛戦力。


6枚目 黒のメタルレア 錦織つばさ
まさか…この御方がメタルレアになられるとは…。マジンガーZを蹴り飛ばしたあのあしゅら男爵が恐れる、くろがね屋の女将さん。そしてその言動はカオス。
一時的にですがテキストの使用に制限をかけるキャラ。相手は余分にGを張る必要が出てくるので正直めんどくさいキャラでしょう。一刻を争う事態になればなるほど突き刺さるため、序盤から押せ押せのデッキにいいかもしれません。


7枚目 黒のレア グレース・マリア・フリード
戦闘修正がそこそこあるので戦えるキャラ。自軍ドローフェイズに自軍本国の上1枚を見て、そのまま戻すか捨て山に移すというもの。必要なカードを探しつつ、超合金の仕込みをする感じになるかと思います。何気に駆け引きを生むカードなので侮れないかと。まぁ、出せる余裕があれば○。


8枚目 黒のレア サンダーブレイク
回復薬グレートマジンガーの必殺技のひとつ。キャラ乗りマジンガーと交戦中のユニットを破壊するといったコマンド。条件はきついようで、何気にきつくないような。マジンガーデッキ専用な勢いですが、信頼の確定除去です。



あと雪子姫。あれメタルレアでしたね。

ダイナミッククルセイド第2弾はなかなか面白そうですね。高コストのユニットが勝敗を分けるクルセイドですが、それでも序盤は大切と言った具合が出ています。最初はグレートマジンガーもむちゃくちゃっぷりがしましたが、今回の情報公開で対策となるカードがあったりして特に問題が無くなりました。多彩なギミックと夢の詰まったカードとパラレル仕様に異様なワクワク感がw
たぬたぬw

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