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2012.10.30 (Tue)

OGクルセイドデッキレシピ 黒赤ナグツァート

今回のPV効果もあり、前投げ出したナグツァートのデッキを再構築しました。それでも形(再調整)にするだけで2日もかかってしまって、OGどんだけ難しいんだ@@;
でも今はOG気分なんだぬ~@@+



■黒赤ナグツァート■第5弾環境
UNIT-24
黒U-064 ディアブロ(プレシア機)×3
黒U-007 ジガンスクード×3
黒U-023 ガッデス×3
黒U-063 ザムジード(五郎入道正宗)×3
黒U-053 ナグツァート×3
赤U-078 メディウス・ロクス×3
赤U-037 ウィーゾル改×3
赤U-073 ラピエサージュ×3

CHARACTER-19 
黒CH-057 エリス・ラディウス×2         熱血
黒CH-054 メフィル・ザニア・ボーラング×3   信頼
黒CH-019 テュッティ・ノールバック×3      集中
黒CH-045 ルオゾール・ゾラン・ロイエル×3   幸運
赤CH-012 リリー・ユンカース×3         信頼
赤CH-041 クリアーナ・リムスカヤ×3      信頼気合
赤CH-056 ロドニー・ジェスハ×2         熱血
 
COMMAND-7
黒C-031 ツイン・バード・ストライク×3
紫C-008 情愛の容×3
紫C-007 新たな息吹×1


黒赤ナグツァートデッキレシピ



□ナグツァート□
たぬ大好き咒霊機
ジャンクにユニットが貯まるほど沢山の死霊シップに変換できるスバラシイーユニット。ジャンクにユニットが落ちることで機能するのですが、意識しすぎると無理がでてきるので今回は流れに沿って運用することに。
ナグツァートとの相性が良いのがウィーゾル改。チップを攻防時に射出することでウィーゾルの火力を敵軍本国に与えていく守りの形を目指します。
このユニットは6国と重く、ジャンクにユニットがいないとただのエース圧迫の置物になるので、後半戦用ユニット。それまでは攻防を繰り返してユニットをジャンク落としたり、リリーの回復ついでにジャンクを肥やす等といったことをしていきます。
前の形でも一旦機能するとめんどくさいほど有利になるので、やっていて面白かったりも。しかしそこまでの道のりが長すぎる…@@;


□長期戦への攻防□
主軸になるのがガッデスとザムジード(五郎入道正宗)。改造とテュッティやルオゾール、リムなどをセットして強固なセットグループを作り、大回復を狙っていきます。
前衛ユニット+ガッデスの鉄壁+改造値の修正+キャラの戦闘修正+テュッティの防御+2orルオゾールの破壊されないやリムのテキスト消しで強固にぶつかっていきます。さらにジガンスクードで対象を反らせたり、ロドニーでコマンドをカウンター等で立ち回り、本国と回復のユニットを守りつつ戦います。
ディアブロは序盤玉砕ドローしてもいいし、部隊の後方からドローを狙ってもいけます。リムをセットするとドローとパンプアップが可能となり、即戦力に。
テュッティは重要なキャラで、相手を縛るのはもちろんのこと、こちらはエース整理でユニットを破棄したり、使い終わったロドニーの破棄、いらなくなったメディウス・ロクスを処理したりなど部隊再編にとても便利です。さらに戦闘で出撃するユニットの防御+2の支援はとても強固で、自身単品でも1/2/4と脅威の修正となります。ガッデスの専用機で攻撃を通してもブロックしても回復のチャンスがでてくるのはでかいです。
とにかく回復して、ダメージレースでは負けないようにするのがとても大事です。ダメージレースで勝つことにより、相手にブロックを強要して戦力を相殺し、ナグツァートの死霊チップに変換するのが長期戦を行う目的です。


□保険□
複色でありながら指定が高いので、事故回避のために全てGとして使えるカードを選択し、情愛の容で色事故を回避します。情愛の容はタイミング常時のパンプアップコマンドとしても機能し、使い勝手はとても良いです。さらなるサイズアップや火力やマイナス修正、速攻等に耐えるときにも重宝します。
ラピエサージュは別の勝ち手段で、ジャンクに落ちたナグツァート、ウィーゾルを回収して再び機能させることに使います。実際はエース3+2とかなり圧迫するのですが、ラピエサージュならエース2で済むので出す価値はあります。あとガッデスやメディウス・ロクスを付けて高速戦闘ブロックも可能なめんどくさいユニットが完成します。あとはお好みでルオゾールかリムあたりをセットを。



ザムジード+リム+ブーストガッデス→2体改造+テュッティセットで出撃すると、ザムジードの防御11に鉄壁2が発動してかなり強固に。そして大回復とか頼りになります。
あとはデータを収集して調整だぬ~
たったぬー

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22:37  |  OG黒赤  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2012.10.29 (Mon)

第2次スパロボOG PV4

発売まであと一ヶ月となったわけですが、このタイミングでの新PVはなかなかのものですね。これは楽しみすぎます@@+





ちょっとデッキを
たぬたぬー

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03:32  |  流派たぬ雑記  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.10.25 (Thu)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青緑TIGER & SUMO THUNDER

SUMO THUNDERさんかっこ良すぎますw
どうにかして使いたいと思って作ったデッキの紹介です



■青緑TIGER & SUMO THUNDER■エピソードブースターTIGER&BUNNY2環境
エピソードコード対応[TIGER & BUNNY+舞-乙HiME]
UNIT-21
青U-214 みんなのSUMO THUNDERさん×3
青U-151 BLUE ROSE×3
青U-143 鴇羽舞衣×3
青U-204 WILD TIGER×3
青U-183 アリカ・ユメミヤ×3
緑U-199 BARNABY BROOKS JR.×3
緑U-202 SKY HIGH×3

CHARACTER-17
青CH-170 鏑木友恵×3
青CH-127 マリー&リリー&メアリー×3
青CH-122 バーナビー・ブルックスJr.×3
緑CH-165 サマンサ・テイラー×3
緑CH-160 カリーナ・ライル×2
緑CH-161 キース・グッドマン×3

COMMAND-12
青C-099 見切れ職人×3
青C-122 不屈不絆×3
青C-121 ポイントゲット!×3
紫C-P001 運命を切り開くもの×3


青緑TIGER & SUMO THUNDERデッキレシピ



□SUMO THUNDERさん!□
発動状態で破壊されると何も言わずに5点回復してくれるニューヒーロー。真っ先に思いついたのが今弾のWILD TIGERの避雷針。そしてBLUE ROSEの前衛役からSKY HIGHで飛ばしてブロックと運用の幅広さに嫉妬。
舞-HiMEと組んだのはこれにマシロちゃんの豪遊ドローによる資源の減りを抑えるためでした。まぁ、マシロちゃんは3枚しか持ってなかったので別のデッキに行ってしまってなかったことに@@;


□ドローと飛び込み□
WILD TIGERや鴇羽舞衣は国力が伸びるほど強くなります。なので大量のドローから戦力を展開しつつGを伸ばすことを目指します。サポートとしてWILD TIGERの火力を自身に与えて破壊状態にし、青のバーナビー飛び乗りで破壊無効と言ったこともできるので便利です。
交戦してこそなのでSKY HIGHやキース・グッドマン、不屈不絆なので飛び込ませて強引に交戦状態にできるようにしておきます。とくに鴇羽舞衣は飛ばすことで使いやすさがグッと高まります。


□敵軍手札チェック□
マリー&リリー&メアリーは敵軍手札を見ることができるので、全て分かったうえで行動することができるようになるのでかなり便利です。しかし、相手はこちらの手札は非公開の情報というこの差がでかいです。
武装変更やコマンドの有無の確認をして、段取りを組んで攻めるか守るかを決められるので、本来相手のコンバットトリックによって失われるはずの主力を間接的に守れるようになります。
通常このキャラを出してる場合ではないのですが、大量のドローがあるおかげで配備に余裕があるので採用しました。



たくさんドローをして、たくさん回復して戦うデッキです
コマンドにスーパールーキーを入れて、ユニットのアリカを引っ張ってくるキャラのアリカに入れ替えれば完成なのですが、キャラアリカ持ってないんですよね、これがw
うーむ
た、たぬぅ~…@@;

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22:37  |  青緑  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.10.23 (Tue)

マクロスクルセイドデッキレシピ 青単愛バル

6弾ストバル一条機を使ったデッキの紹介です



■青単愛バル■第6弾環境
UNIT-21
青U-022 VF-1S バルキリー(フォッカー機) [G]×3
青U-021 VF-1S バルキリー(フォッカー機) [F]×3
青U-067 VF-1S バルキリー(一条機)[B]×3
青U-090 VF-1S ストライクバルキリー(マックス機)[B]×3
青U-018 キルトラ・ケルエール×3
青U-085 VF-1S スーパーバルキリー(一条機)[B]×3
青U-088 VF-1S ストライクバルキリー(一条機)[B]×3

CHARACTER-14
青CH-075 サラ・ノーム×3
青CH-063 リン・ミンメイ×3
青CH-071 ミレーヌ・フレア・ジーナス×3
青CH-074 花束の少女×2
青CH-050 一条輝×2
青CH-070 エミリア・ジーナス×1

COMMAND-15
青C-055 PLANET DANCE×3
青C-045 SEVENTH MOON×3
青C-049 愛は流れる×3
青C-052 愛・おぼえていますか×3
紫C-011 愛・おぼえてますか~bless the little queen×3


青単愛バルデッキレシピ



□ストバル一条機□
名称愛であるコマンドを使うと強いので、名称愛のコマンドは9枚体制。5弾のSEVENTH MOONは歌コインを貯めつつ重要なカードであるストバル一条機や名称の愛のコマンド、ミンメイのサーチに役立ちます。
手札と言う非公開の情報を有利に使うユニットなので、手札を握っているだけでも牽制になります。対応するコマンドを握っていれば武装変更からの奇襲性を生かした防御も強力です。
また、攻撃時も一体の敵軍ユニットにブロックされた場合などは強力な打点を叩きこむチャンスなのでこれも狙っていきます。ストバル一条機+ミンメイパンプアップ+愛・おぼえてますか(部隊戦闘力+8)→除去→20前後のダメージを通せます。序盤に攻撃を通していればこれで勝負が決まることも。


□VF-1S□
使いやすく主力の型番なのでこれで統一。3国のフォッカー機からの武装変更で早いターンからの攻撃を可能としてくれます。高速戦闘も持っているので後半戦での攻防にも役に立つ便利ユニット。動きが断然変わるのでこれは初手に欲しいところです。
バルキリー一条機は歌コインを得るキャラのテキストを得てコイン増加を狙ったり、ミレーヌあたりをセットし、一条輝のテキストコピーで殴り逃げサウンドフォースが完成したりと何気に強いです。
ストバルマックス機は速攻高速戦闘、対移動焼きを備えた強力なユニット。あらゆる除去をかいくぐり、ミンメイのパンプアップと合わせた速攻は鬼の一言。


□息切れ防止□
最初の展開で手札を消耗するので、勢いに任せたPLANET DANCEドローやミレーヌのドローがかなりありがたいです。



青はドローがあるので回しやすいですね
たったぬーぬー

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22:02  |  サンクルデッキ集  |  トラックバック(0)  |  コメント(6)

2012.10.21 (Sun)

マクロスクルセイド第6弾 カードレビューその2

今弾の青のミンメイがぶっ飛びすぎてますね@@;
通常の交戦では強すぎて歯が立ちません。ロールや除去と言った要素がかなり重要ですね~。それと、ストバル一条機がやばいです@@;
武装変更から名称愛のコマンドぶっぱで破壊は強烈の一言。そうそう連発は出来ないと思いきや、3~4連発したりされたり何気に決まるから気をつけないといけませんね。
こういうときのために手札を見れるカードをあるといいんですけどね~。


緑のメタルレア
1枚目 VF-25Fメサイア(アーマードパック/アルト機)&VF-27 ルシファー(ブレラ機)[B]
な、名前が長過ぎます@@;
チップがかなりでかいので、前に出して運用するのが一般的。サウンドフォース持ちキャラセットでめんどくささ爆発のナイスなユニットですが、武装変更による早出しができないのがちょいと心配。
今弾のシェリルとランカを意識したデザインなので、必然的にそれらの運用前提と言った印象があります。他にも強力なユニットがいるので枠に入れるかどうかは型番次第でしょうか。


2枚目 マクロス・クォーター(強攻型/マクロスキャノン)
強力な除去テキストを内蔵したユニット。武装変更による早出しは期待出来ませんが、防御ステップまで他のクォーターで守りつつダメ半で武装変更→除去と言った流れが可能で強いです。
クォーター主体のデッキでは期待の新星。


3枚目 シェリル・ノーム
歌コイン2個につき+1/+1/+1。これは侮れないパンプアップに繋がります。緑は足止め歌コマンドが豊富なので、上手く攻撃を受け流して中堅のユニット(例えばYF-19やYF-21またはコンビ)につなげるとかなり強そうです。
いかに歌手を2~3枚配備してから歌いまくるかが鍵となりそうです。


4枚目 ランカ・リー
こちらは歌コイン2個につき緑国力1発生。
これは期待の新星。本来Gとして配備するはずのカードが別のことに使えるようになるのはでかいですね。使えるカードを確保できるのことにつながるのでお得です。
こちらも歌手2枚体制で序盤から歌コインを貯めていきたいところです。歌コマンドは虹色クマクマやファミリーマート・コスモスと言った手札を消費しない系を使って行きたいところです。
目標としては素早く6国まで伸ばして強力な6国ユニット配備or武装変更に繋げたいですね。


緑のレア
1枚目 YF-29 デュランダルバルキリー(フォールドウェーブシステム)[B]
これでレアとかかなり強いです。デュランダルの枚数が増えたので、武装変更による奇襲性が増したのは良いことです。運用は決して楽ではありませんが、可能性を秘めた1枚。
今弾の後光の光が差す早乙女アルトとシェリルランカで超絶フィニッシャーに早変わり。様々な悩みの種を吹き飛ばすことでしょう。


2枚目 YF-19(FASTパック)[B]
新たなターンは夢が広がりますが、夢で終わることも@@;
資源3でリロールとドローを安く見るか高く見るかで評価がかなり変わると思います。今弾のファイターからの武装変更としての運用ならそれもなかなか。


3枚目 YF-21(FASTパック)[B]
いろいろと制限が厳しいのでテキスト起動は難しいの一言。歌コインの貯まる後半戦では鬱陶しいテキストなのは間違いありませんが、その頃にはこのサイズでは…。


4枚目 イシュタル
テキスト消しテキストを持っていますが、これまた厳しいの一言。小粒のシステムユニットの無力化や後半戦にはかなり便利なテキストですが、歌コインの貯まり具合と相手の防御値に左右されるので確実性がないです。
それでも序盤の歌コインを生み出す歌手としては貴重な一品。
う、歌いまくるしか~@@;


5枚目 シャロン・アップル
戦える歌手。しかし5国と重く、前のバージョンの方が強いので微妙さが半端ないです。シェリル、ランカ、イシュタル、ミャンで十分なので焼きデッキくらいにしか居場所が。


6枚目 クラン・クラン
うーん@@;


7枚目 dシュディスタb
頑張れば5国のユニットを守れますが、そんなにキャラを出すとなるとYF-19、YF-21やマーキングを入れた運命コースになるのでしょうか。キャラが多くなるとコマンド枠の関係上かなり不安定になりそうで怖いですが@@;
歌として使うにしてもキャラをダイレクトに引っ張ってくるユニットとの運用が必須。そのまま使うとアドバンテージの損失から厳しい戦いに陥る恐れがあります。カード1枚差は正直言ってかなりデカイです。



1枚目 超時空の歌姫
紫の回復カード。捨て山の半分回復なので、20枚あれば10回復。うん、悪くない回復量です。が、どんなデッキに合うことやら@@;
形を作ったほうが強い面がありますからね、マクロスクルセイドは。何か思いもよらぬ組み合わせがあるのでしょうか~。


2枚目 愛・おぼえてますか〜bless the little queen
紫のコンバットトリック。しかも歌で、名称愛!投入先はもちろん青。


3枚目 マクロス
ドリームですよねw
しかし、TCGでこのドリーム要素はかなり重要。遊び心あってこその息抜き試合も時にはあると面白いものです。
ま・く・ろ・す!!(ドギャーン
蛇がでるか、狸がでるか…ごくり



週間クルセイドマジでヤバイです
たぬー

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23:02  |  クルセイドカード考案  |  トラックバック(1)  |  コメント(0)

2012.10.19 (Fri)

マクロスクルセイド第6弾 カードレビューその1

マクロスのデッキを組むのは苦手なんですよね@@;
今回も恐ろしく難しいです…orz


青のメタルレア
1枚目 SDF-1マクロス(強攻型)
この圧倒的なサイズ!これだからマクロスは夢に満ち溢れててたまらないですね!w
早出しテキストで素早く配備するのは罠な気がします。武装変更するにしても7国と高いので悩ましいものです@@;
けれどもその武装変更の奇襲性のおかげで範囲除去が使いやすくなるメリットもあります。いかに場以外の場所から戦闘エリアに出せるかが鍵となりそうです。
それと歌コイン必須とか大変すぎる@@;


2枚目 VF-1Sスーパーバルキリー(一条機)[B]
パラレルが当たりましたが、かっこ良すぎて嫉妬
歌コインが沢山いるかと思いますが、2~3個あるだけでも良い抑止力となります。今弾ではパンプアップカードが多いので、速攻強襲との相性が良く一応破壊無効まで内蔵しているので、セットするキャラの内容によっては化けるかと思います。


3枚目 リン・ミンメイ
歌コイン1個消費で+5/+5/+5のパンプアップ支援が光る青のキャラ。+5も修正を加えれば数字勝負で大抵は圧倒できます。実に強力な支援です。歌コイン使うなら必須Lv。それくらい強いです。
しかしながら、ミンメイを配備し、使用できる歌コマンドを使い、交戦中の自軍ユニットを介してやっとサポートができるのです。パンプアップ系は除去やロールといった類とは苦手で、使い勝手の良いドローがあるわけではないので+5も納得の範囲内と言えます。
まぁ、やられたほうはたまったものではないのは間違いないですが@@;


4枚目 熱気バサラ
歌コイン4個消費でユニットバウンス。キャラテキストでのバウンス除去は強力ですが、コイン4個がネック。目的を絞って使う必要がでてきます。
そうそう使う瞬間があるとは思えませんが、コイン4個ある状態で熱気バサラがいれば想像以上にめんどくさい予感がします@@;
しかし、コンダ・ブロムコさんは単品でやってのけると言う


青のレア
1枚目 VF-1S ストライクバルキリー(一条機)[B]
これもかっこ良すぎて嫉妬。今回から?の新しいイラストレーターさんでしょうか、めちゃくちゃカッコイイんですよね~。一発で気に入りました@@+
青では貴重な6国のユニット。名称愛のコマンドぶっぱで除去テキスト起動とかなかなか面白いデザインです。激励、武装変更や行ったり来たりの飛び込みテキストも内蔵しているので、動きもなかなか。
貴重な防御ステップでの除去を可能としているので、悪くない一枚。ただし、歌が名称愛で固定される縛りがつきますが@@;


2枚目 VF-19改 ファイヤーバルキリー[B]
つ、つえー@@; って思ったら想像以上に歌コインを貯めるのが難しいのでそうでもなかったり。最後の一撃を押し通す時とかにはもちろんありがたいテキストですが、そういう場面くらいしか使い道が見つからないですね~。まだ見ぬ組み合わせがあるのでしょうか~@@;


3枚目 VF-11 MAXL改 ミレーヌバルキリー[B]
歌コイン2個無いと破壊無効にできないので、使った後や貯まらなかったとき機能しないのが厳しいですね。破壊無効とサウンドフォースを合わせたタイプのデッキ用といった感じ。


4枚目 エミリア・ジーナス
新しい歌手。歌コインを消費しまくる青にとってはなかなか良いテキストですね。速効性はないですが、じわじわと来る長期戦向けかな?


5枚目 ミレーヌ・フレア・ジーナス
射撃値にサウンドフォースは相変わらず強いです。
歌コインはあるけど、他に消費するカードが無い~ってときに便利なサーチテキスト。2個消費は大変ですが、エミリアがいれば1個で済むのがいいですね。


6枚目 花束の少女
便利な戦闘用歌手サーチキャラ。自軍ユニットにセットしないといけないのが残念ですが、確実性があります。
エミリアとか候補ですが、思い切って艦艇にミンメイといったことも。


7枚目 愛・おぼえていますか
ダメージレースにも便利な回復に交戦に強い部隊戦闘力向上と便利なコマンド。主に使うのは歌としてだと思います。スーパーバルキリーで強襲+部隊戦闘力+8や、ストライクバルキリーのテキストで除去+部隊戦闘力+8の一撃が強力。これにミンメイを加えると20点超えも視野に。



どう組み合わせるかが難しいですね。武装変更の早出しの有無、歌コインは何で消費するか、コマンドを何を何枚入れるか、そしてこれらをどう馴染ませるか…
コインの消費量によっても使うカードが変わるのでなかなか厄介ですね~。コモン・アンコモン系にも分布してて、それらも良い感じのテキストなのでさらに迷います@@;
たぬぅ~

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22:43  |  クルセイドカード考案  |  トラックバック(1)  |  コメント(3)

2012.10.15 (Mon)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青緑TIGER & 楓

今弾の鏑木楓を使ったデッキの紹介です。
今回から公式のカードリスト・マイデッキを使用していきますー。たぬったー



■青緑TIGER & 楓■エピソードブースターTIGER & BUNNY2環境
エピソードコード対応[TIGER & BUNNY+機甲界ガリアン鉄の紋章]
UNIT-25
青U-152 BLUE ROSE×3
青U-213 WILD TIGER 1minute×3
青U-162 SKY HIGH & ORIGAMI CYCLONE×2
青U-210 FIRE EMBLEM×3
青U-216 TIGER & BARNABY×3
緑U-148 WILD TIGER×2
緑U-199 BARNABY BROOKS JR.×3
緑U-202 SKY HIGH×3
緑U-210 WILD TIGER & LUNATIC×3

CHARACTER-14
青CH-170 鏑木友恵×3
青CH-169 鏑木楓×3
緑CH-165 サマンサ・テイラー×3
緑CH-159 バーナビー・ブルックスJr×3
緑CH-161 キース・グッドマン×2

COMMAND-11
青C-097 キューティー・エスケープ×3
青C-099 見切れ職人×2
青C-121 ポイントゲット!×3
青C-072 興亡の歴史×3


青緑TIGER & 楓



□鏑木楓□
テキストを重複して使えるのがポイントのこのカード。エース値までコピーしてしまうので扱いにくいですが、テキスト重複は様々な現象が起きて面白いです。
狙う形が
TIGER & BARNABYにセットして2枚ドロー×2と確定除去2回。
WILD TIGER 1minuteにセットして合計国力+2×2となり、7より低い合計国力の敵軍ユニット破壊×2。または6国のユニットセットしてWULD TIGER 1minuteテキストコピーで8国より低い敵軍ユニット破壊。
WILD TIGER & LUNATICにセットまたはコピーして、破壊無効とお互いのユニット破壊×2。


□興亡の歴史□
鏑木楓等のテキストで使う資源の支払いが多く厳しいので、大回復である興亡の歴史を選択。回復ついでに殴り逃げやWILD TIGER & LUNATICの除去から逃げたりなど用途は幅広いです。
興亡の歴史を使った後の防御はSKY HIGH & ORIGAMI CYCLONEとSKY HIGH、バーナビー・ブルックスJrが担当。バーナビーはジャンクに名称TIGERがいないとダメですが、攻防で破壊されるのはもちろんのこと、TIGER & BARNABYの除去テキストでジャンクに捨てたり、WILD TIGERでGにした名称TIGERを破壊したり、興亡の歴史を使った後のディスカード等で送り込めます。


□流れ□
急ぐ必要のないデッキなので、多少のダメージを受けても気にせずじっくりと行きます。クイック持ちユニットや、飛び込みFIRE EMBLEMを駆使して適当にしのぎます。
TIGER & BARNABYのドローやBARNABY BROOKS JR.の共振、ポイントゲット!のドローで手数を増やしていきます。6国のユニットに繋げたら各種除去テキストを使って相手の戦力を相殺していき、各種ドローやバーナビーで失った戦力を補います。
減った本国は殴り逃げしつつ興亡の歴史で大回復。本国差に焦って攻めてきた相手をクイック持ちユニットとバーナビーで迎撃し、そこから逆に攻勢を強めていきます。
楓がいると除去性能が倍増するので、優先的にセットします。最終的にはBLUE ROSEのアンタッチャブル化で押し切ります。



大回復の粘り、豊富なドローによる手数とクイックや飛び込み等の豊富なコンバットトリックで戦っていくデッキです。


やっと興亡の歴史の着地点が見つかった感じが…@@;
たぬーぬー

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2012.10.14 (Sun)

カードリスト待ち

タイバニのデッキができたのですが、同名のカードが増えすぎたので文字ベースだと意味不明すぎる問題が浮上しました。というわけでして紹介は公式のカードリストが載ったらということでー。
たぬぬー

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21:10  |  流派たぬ雑記  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.10.12 (Fri)

TIGER&BUNNY2弾 カードレビュー

なんだか予想以上のカードパワーに困惑中。



青のカード
1枚目 メタルレア WILD TIGER
予め発動状態を仕込んでから交戦する必要がありますが、防御ステップでの自動X点火力はなかなかのもの。配備も狙える焼きは貴重で、サイズも大きく発動状態で回復まで兼ね備えた高性能ユニット。
焼きは自軍ユニットにも及ぶので、扱いは慎重に。今弾のBARNABY BROOKS JR.と組ませて運用しろということなのでしょうか。


2枚目 メタルレア TIGER&BARNABY
2枚ドローによるハンドアドバンテージは強いです。それでいて確定除去持ちなので、シンプルながら手札補充&除去を両立する優秀なユニット。とは言え、決め手になりずらいので、繋ぎと言った感じがしますね。


3枚目 メタルレア 鏑木・T・虎徹
移動に強いキャラ。パンプアップはオマケで、本命は対移動テキスト。強力なバウンステキストに対する回答で、あらゆる領域への移動、ゲームから取り除く、破棄に至るまで幅広いです。


4枚目 レア ROCK BISON
攻撃を通しやすいテキストを持っているので、ダメージを稼ぎやすいユニット。エース1なのもポイント。そう、このエース1がいろいろと重要だったりします。


5枚目 レア DRAGON KID
青は速攻がキツイのですが、このカードはその速攻に対する回答。しかしながらこちらは速攻ダメージ受けない、そして速攻でダメージを与えるという一方的なことが書かれています。


6枚目 レア FIRE EMBLEM
飛び込みユニット。かなりのサイズがあり、焼きまで持っててエース1。かなりの強化っぷりに困惑。


7枚目 レア アントニオ・ロペス
戦闘修正は一流。ですがテキストはかなり微妙ですね。すでに強襲を持っているユニットも多く、ブルーローズなどの射撃値の高いユニットに強襲を持たせるくらいでしょうかー・


8枚目 レア 黄宝鈴
マイナス修正がプラス修正になるキャラ。目に見えるテキストだけに、起動できる日がくるのか危ういLv。前の弾のほうが強いような。


9枚目 レア ネイサン・シーモア
交戦エリア全体で防御を下げるので、各種焼き等との組み合が期待されます。もちろん速攻ユニットにセットでもなかなかの強さ。



緑のカード
1枚目 メタルレア BARNABY BROOKS JR.
発動状態になると凶悪化するユニット。他の火力カードとの組み合が必須となりますが、自身が配備にいて、敵軍がどこにいてもお構いなく合わせ技で破棄に持っていけるのは超強力の一言。
何かしらの対策を立てないと完封されるLvなので、オソロシイですね。


2枚目 メタルレア WILD TIGER&LUNATIC
ルナティックきたっ!しかし、この破壊無効はなんだろうか…。
高機動強襲破壊無効に、一応除去持ち。扱いにくい部類ではありますが、いろいろとひどいことができそうなテキストが光ります。


3枚目 メタルレア バーナビー・ブルックスJr
クイックから奇襲配備し、そのままジャンクから名称TIGERを釣ってセットするリアニメイトキャラ。高機動高速戦闘も兼ね、コスト踏み倒しで飛び出せるのはなかなかですね。
倒されたWILD TIGER&LUNATICをクイックで釣って再びぶつけることができて、なかなか使い勝手は良さそうです。


4枚目 レア BLUE ROSE
テキスト消しのユニット。こういったユニットが今後重要になりそうな予感がします。エース1とブーストを持ち、射撃値3もあって扱いやすそうです。


5枚目 レア SKY HIGH
高機動高速戦闘対策のユニット。クイックから舞い降りれるので奇襲効果が高く、エース1なので配備しやすい利点があります。近年高速戦闘が多いのでこう言うユニットは欲しいかもしれません。


6枚目 レア ORIGAMI CYCLONE
みんな大好き折り紙先輩!なかなか面白いテキストを持っています。つまりサイズを入れ替えてサイズ勝負にもっていくといった感じですね。


7枚目 レア カリーナ・ライル
発動状態で一方的に相手をロールとかなり強いですね。連動でコマンド対策にもなるとなれば虎徹を入れるメリットも大きいです。


8枚目 レア キース・グッドマン
高機動付与は従来からある強力なテキストで、さらに高速戦闘まで得るのだからこれまた便利。戦闘修正も高く、攻防に大活躍。


9枚目 レア イワン・カレリン
ちょっと何に使うかまではなんとも…@@;


紫 絆という名の力
重いですが、6国へのジャンプができます。発動状態支援のカードで、他の絆関連のコマンドとの組み合わせで使うような感じのカード。



タイバニがなんだかすごい強化されました。すごすぎて他の勢力が嫉妬するLvですね。
そしてWILD TIGER&LUNATICデッキが速攻閃きましたので、がんばって構築してみます。たぬたぬ

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2012.10.11 (Thu)

OGクルセイド 新規参戦仕様デッキ

最近再びOGをいろいろと改良して気がついたことがあります。1弾は絶望的ですが、他の弾はまだ比較的入手しやすく、最新弾に至ってはお手頃価格で強カードが手に入るのでまだまだ参戦の余地があるということです。
1弾のカードは確かに魅力的なのがありますが、必ずしも必須と言うわけではありませんので問題なくデッキを構築できます。以下は入手しやすく、比較的安く、戦えるデッキを目指して構築しました。



■赤単OG新規参戦仕様■第5弾環境
UNIT-29
赤U-059 エルアインス×3
赤U-016 ペレグリン×3
赤U-012 シロガネ×3
赤U-005 ビルトシュバイン×2
赤U-056 アステリオン×2
赤U-065 ギオラスト(ロドニー機)×2
赤U-078 メディウス・ロクス×3
赤U-063 サイバスター(乱舞の太刀)×3
赤U-064 グランヴェール(火風青雲剣)×1
赤U-072 アウセンザイター×3
赤U-073 ラピエサージュ×3
赤U-047 ジュデッカ×1

CHARACTER-15
赤CH-012 リリー・ユンカース×3
赤CH-040 ジョシュア・ラドクリフ×3
赤CH-056 ロドニー・ジェスハ×3
赤CH-050 レーツェル・ファインシュメッカー×3
赤CH-049 オウカ・ナギサ×3

COMMAND-6
赤C-011 黒い竜巻×2
赤C-012 トラウマ×2
紫C-P004 真打ち登場!×2


□流れ□
このデッキで目指すのはアウセンザイター+レーツェルやラピエサージュ+オウカです。それらを配備できるまで場を固めて戦います。多少の自軍本国が受けるダメージは気にしないでいいので、できるだけ一方的にやられる交戦は避けて場の戦力を大切に運用するのが重要となります。
序盤は装填持ちカードを配備し、中盤は4国ユニットにキャラをセットして防御を固めます。改造+キャラの戦闘修正で比較的有利になります。
6国圏までGを伸ばしてアウセンザイターやラピエサージュを配備し、巻き返しを狙います。


□アウセンザイターを使う□
場に出ると場所を選ばずに5点飛ばす火力が凶悪のユニット。防御5以下のユニットを倒し、5/5/5が残るのはでかいです。レーツェルセットでさらに5点飛ばせるので、同ターンで配備できれば10点火力でほとんどのフィニッシャーを倒すことができます。
戦闘フェイズ中はクイックを得るので、戦闘中の火力支援としても強力です。エース値の枠の問題でプレイできない場合でも、攻防等でエース持ちユニットが破壊されてジャンクに落ちればエース枠に空きができます。戦闘ダメージを与え終わった後にプレイして、残った敵戦力に追い打ちするという運用もできます。
あと、真打ち登場!を使うことでアウセンザイターを手札に戻し、再び使う機会を増やすことができます。


□ラピエサージュを使う□
そのまま使うと弱いので、その前に仕込みをしておきます。ジャンクに高性能ユニットが落ちることでどんどん強力になっていくので、いかにジャンクを増やすかが重要になります。
攻防でジャンクにユニットが落ちるのはもちろんのこと、リリー・ユンカースで回復しつつジャンクを増やすこともできます。アステリオン等の手札1枚破棄することで使うテキスト経由から記述無しセットカードとして拾うこともできます。
ラピエサージュのテキストコピー候補として、アステリオンでロールテキスト、メディウス・ロクスで破壊無効、サイバスター(乱舞の太刀)で大量ドロー、グランヴェール(火風青雲剣)で戦闘力向上、ジュデッカで制圧。あとは敵軍ジャンクヤード。
テキストを大量に得たラピエサージュを守るのはオウカで、強力な敵軍効果をかいくぐる重要なキャラです。Gや場にある欲しいパーツを破棄してアンタッチャブル化し、それをラピエサージュで拾うこともできます。
メディウス・ロクスの破壊無効は優先してセットします。+1コインが3個の状態で自軍ターンを迎えてしまうと破棄されてしまうので、敵軍ターン中にオウカのテキストで破棄しておきます。その後の自軍ターン戦闘フェイズに付け直します。そうするとより相手にとって対処困難な状況を生み出せます。


□他のカードの運用□
エルアインスはGが6枚無ければそのままGにしてしまいましょう。2枚目のエルアインスが引けていればプレイして配備することで、2枚ドローができます。(【 】内のテキストはGでも機能します)
サイバスター(乱舞の太刀)は強力なドローテキストを持っています。攻防等で失った戦力の補充や、決め手を引き当てるのに役に立ちます。
トラウマは近年強力なキャラ対策に入れてあります。序盤のシステムキャラのカウンターには少々不向きですが、戦闘用キャラのカウンターでも十分活躍します。


□デッキの改造□
戦い方と勝ち筋が分かると機能するカードしないカードが見えてくると思います。より良いカードを選択し、調整する楽しみというのもあるので、まずは試してみるという気持ちで思い切って改造する手もあります。デッキ改造に明確な回答はありませんので、試行錯誤の繰り返しでデッキが強くなると同時にTCGの醍醐味でもあります。


□入手経路□
最新弾のパックはまだ手に入ると思います。他はさすがにシングルでの入手になります。ペレグリンとシロガネは1弾のカードですが、装填を持っているカードであれば他のでも問題ありません。ですが、できれば4国の主力ユニットの国力帯が被らないものを選ぶと良いです。
リリー・ユンカースも1弾ですが、極めて近く、限りなく遠い世界というスターターに入っているので問題なく手に入ると思います。



入手経路によりますが、これで7000円前後のデッキとなります。
たぬたぬ

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2012.10.09 (Tue)

真(チェンジ!!)ゲッターロボ世界最後の日

ダイナミッククルセイド3弾が出たこともあり、バンダイチャンネルにて久々にチェンゲを見ましたが、やっぱり面白いですね~。インチキ性能のインベーダー相手に、人類の存亡かけた戦いが熱いです。
スピード感、躍動感が半端なく、これぞロボットアニメ!って感じがして大好きです。それでいてちょっとした謎が良いスパイスになって、単純では終わらないところも良いですね。
何気に宇宙関連の科学的な面もあるので、ある程度の知識があるとそういった部分も臨場感が出てきてたまらないですねw


10分からカード化もされたゲッターチームが登場。必見です。





□インベーダーって?□
簡単に言うとインベーダーはゲッター線をエネルギーとし、人な物などといった物質やエネルギーに寄生吸収を繰り返しながら進化をしていく生命体。スライムのような形状かと思いきや生物っぽくもなり、刃物といったような硬質化もできる何でもありのぶっ飛んだ存在。決まった形は無く、分裂して個々が独立して機能もし、人間、動物、樹木にも擬態化でき、エネルギーが尽きなければ何度も再生するというチート性能。



真ゲッター最高ですね!真ゲッター1&真ドラゴン(ゲッタートマホーク)や最後に放たれる真ゲッター1&真ドラゴン(シャインスパーク)のカード化に期待です。

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03:46  |  お勧めアニメ  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.10.06 (Sat)

ダイナミッククルセイドデッキレシピ 赤単インベーダーハニー

ファンシーハニーって超強いのではと思い考えて、ブライセットして攻撃通せば10/0/5で交戦したら7/0/8の怪物が3国で作れる!ということで今回はファンシーハニーを使ったデッキレシピの紹介です。



■赤単インベーダーハニー■第3弾環境
UNIT-30
赤U-007 メカザウルス・ジガ×3
赤U-031 えん魔くん×3
赤U-032 雪子姫×3
赤U-013 真ゲットマシン×3
赤U-024 ブライ×3
赤U-033 閻魔大王×3
赤U-043 ネオゲットマシン×3
赤U-050 ミスティーハニー×3
赤U-051 ファンシーハニー×3
赤U-015 インベーダー×3

CHARACTER-12
赤CH-024 妃魅禍×3
赤CH-006 ゴール×3
赤CH-021 グラー博士×3
赤CH-030 バット将軍×3

COMMAND-8
赤C-021 合体テスト×3
赤C-005 ゲッター対ゲッター×3
赤C-031 空中元素固定装置×2


□ウィニー□
メカザウルス・ジガorえん魔くん+雪子姫のスタートが理想的です。自軍3ターン目は引けていればグラー博士からのブーストで3国ユニットを2枚展開します。3国ユニットでブースト持ちは1種しかいないため博士の存在は極めて重要で、初手に無かったら引き直しも検討します。
自軍3ターン目には手札をほとんど使い切る形を目指します。
妃魅禍は破壊無効を可能とする脅威のキャラ。使い終わった博士やGでもOK。ミスティーハニーとの組み合わせは絶大で、上手く機能すれば防御ユニットを次々と葬れます。
妃魅禍、インベーダーの破壊無効、雪子姫の部隊戦闘力を加えない等のテキストを活かして早い段階からぶつかっていきます。
あと、ゲッター対ゲッターで攻撃を通したり、空中元素固定装置を使って早いターンから攻撃に移ったりしてとにかく敵軍本国に打点を与えていきたいところです。


□ブライ□
ブライ「ぶぅらあああぁーーーい!!!」
働き者のブライは必要に応じてセット先をどんどん移って、効率良く打点を上げていきます。えん魔くんやメカザウルス・ジガから閻魔大王、ファンシーハニー、インベーダーと行き先は豊富。



合体テストのいらない雰囲気がすごいので、コマンドのフラッシュハニーに変わりそうな勢いです。しかしこのデッキにフラッシュハニーはもったいないような気も…@@;
たぬーん


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21:32  |  ダイナミック赤単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.10.04 (Thu)

ダイナミッククルセイドデッキレシピ 赤単ゲッター

うーん、難しいです@@;



■赤単ゲッター■第3弾環境
UNIT-37
赤U-006 早乙女研究所×3
赤U-004 ゲットマシン×3
赤U-013 真ゲットマシン×2
赤U-016 キューティーハニー×3
赤U-001 ゲッター1×3
赤U-002 ゲッター2×3
赤U-003 ゲッター3×2
赤U-019 ブラックゲッター×3
赤U-040 ネオゲッター1×3
赤U-044 テキサスマック×1
赤U-026 ゲッターライガー×2
赤U-027 ゲッターポセイドン×1
赤U-035 ゲッタードラゴン(シャインスパーク)×2
赤U-011 真ゲッター2×3
赤U-036 真ゲッター1(ストナーサンシャイン)×3

CHARACTER-6
赤CH-001 流竜馬×3
赤CH-026 ゲッターチーム×3

COMMAND-7
赤C-008 ハニーフラッシュ×3
赤C-005 ゲッター対ゲッター×3
赤C-012 シャインスパーク×1


□流れ□
初手にサーチ竜馬が無ければ引き直しを。あればゲットマシン→竜馬セット→武装変更各種ゲッターで素早く攻撃に移り、早い段階からサーチを開始します。またはゲッター1からのリロールイン。
竜馬サーチはブラックゲッターを探したり、またはそれの弾丸用ゲッターの確保。それと、決め手である真ゲッターを出すためのG確保も兼ねる重要なキャラ。
序盤から攻めてゲームの流れを作り、竜馬サーチやハニードローで中盤用のカードと終盤用の決め手確保を目指します。ゲッター対ゲッターで敵軍ユニットをバウンスし、さらに攻勢を強めてリードしていきたいところです。
赤はとにかく高速戦闘対策が立てにくく、速攻高速戦闘&除去持ちの前にはかなり厳しいです。という訳で早い段階から攻撃を仕掛け、ダメージレースに持っていかれないようにします。


□決め手□
ゲッター率を少々高めにしてあるのでゲッタードラゴン(シャインスパーク)の火力が期待できます。あとはゲッターチームからの真ゲッター早出しを狙っていきます。
真ゲッター1(ストナーサンシャイン)は強力な除去持ちの高機動ユニットで、このデッキのエース。配備も狙えるのでチャンプブロックされても主力を除去といったことも。
真ゲッター2はサイズ勝負やアンタッチャブル化で対抗する相手への回答。本国に通ったときの打点が凄まじいので、相手に与えるプレッシャーはかなりもの。ゲッターチーム→置き換え真ゲッター2の攻撃が本国に通ると18点となり、序盤のダメージも重なれば一撃必殺の威力となります。



ネオゲッター1かなり良い仕事をします。永続的に使えるパンプアップで、他の旧ゲッターと一緒に扱える点がスバラシイです。ネオゲットマシンも良い動きをするので侮れませんね。
たぬぬん


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21:45  |  ダイナミック赤単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2012.10.02 (Tue)

ダイナミッククルセイドデッキレシピ 黒単ロケットパンチ百連発2

最初ネタデッキかと思って回していくと、実はかなり強いことに気づき急遽改造したのがこれです。他のクルセイド相手にはかなり強いですが、ダイナミック同士ではまず勝てないので悪しからずー@@;



■黒単ロケットパンチ百連発2■第3弾環境
UNIT-39
黒U-004 ホバーパイルダー×3
黒U-019 ミリオンα×3
黒U-020 バイオンβ×3
黒U-021 ダイオンγ×3
黒U-002 アフロダイA×3
黒U-005 光子力研究所×3
黒U-026 ビューナスA×3
黒U-039 マジンガーZ×3
黒U-P001 マジンガーZ(ロケットパンチ)×3
黒U-P003 マジンガーZ(ルストハリケーン)×3
黒U-027 科学要塞研究所×3
黒U-025 グレートマジンガー×3
黒U-034 マジンガーZ&グレートマジンガー×3

CHARACTER-6
黒CH-016 錦織つばさ×3
黒CH-001 兜甲児×3

COMMAND-5
黒C-029 神をも超える力×2
黒C-022 ロケットパンチ百連発×3


□回し方□
前回とほぼ同じで、序盤から素早く展開し、ロケットパンチ百連発の威力を上げるデッキ。
自軍2ターン目にミリオンα、バイオンβ、ダイオンγのいずれかを配備し、特徴光子力を持つユニットの枚数を増やします。最大4連鎖(場に5)まで成功。
自軍3ターン目は次でビューナスA+マジンガーZ配備できる場合や、グレートマジンガーへ移行するときは配備見送りまたは光子力研究所を配備します。
自軍4ターン目で主力のマジンガーZを配備し、可能な限りキャラセットします。サイズ勝負になるなら兜甲児、ユニットの早出しや強力なテキストに対するなら錦織つばさ。
最低限の超合金が使える捨て山を残し、超合金の空撃ちでジャンクを肥やしていきます。マジンガーZのマジンチップ、神をも超える力、メインであるロケットパンチ百連発を手に入れるために積極的に行なっていきます。
防御を深刻に考えているデッキではないので、こっちが少しでも早いと思ったらノーガード戦法を取り、増えた捨て山を超合金連打で削っていきます。そうすることで必要なロケットパンチ百連発を手札に加える確率が高まり、こちらの攻勢が強まります。
あと小技として、ミリオン等のサーチで次に引くのがコマンドになる場合、資源の支払いで流し、超合金で回収すると無駄が無くて良いです。


□変更点□
1弾の兜甲児を入れてコマンドによるサイズアップを狙います。神をも超える力でリロールイン+パンプアップで自軍4ターン目からの攻撃を狙ったり、ロケットパンチ百連発で防御ユニットを除去した際の本国への打点アップも。
神をも超える力は-1/-1/-1と微妙な感じもしますが、ゲームが動き出す時の1の差がかなりでかかったりもします。各種合わせ技での除去や鉄壁と合わせてユニットを守ったりと良い仕事をします。



各種焼きで防御ユニットを排除し、各種マイナス修正のテキストと超合金で強固な壁としてぶつかっていくビートダウンデッキ。相手が守れば人智を超えた高火力ロケットパンチ百連発が、殴り合えば超合金からのコマンド入手と序盤でのダメージ差で有利に。
一見脳筋仕様で簡単に見えてしまいますが、実はなかなか頭を使うデッキです@@;
戦う相手によってホバーパイルダーやアフロダイAが重要になったり、武装変更の手順、グレートマジンガーへの移行タイミング、鉄壁などの細かい修正&焼き計算など考えることは多く、場の戦力によってはあえて1ターン待つことも。

たぬぬん

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23:02  |  ダイナミック黒単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
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