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2014.11.26 (Wed)

シドニアの騎士

シドニアの騎士のプレミアムイベント行ってきました@@+
お祭りモードで面白かったです
先行で2期の1、2話見ましたけど、さらに先が気になってしまって4月の放送が待ち遠しいです
ここ最近では最高峰の作品ですね
もっと増えて欲しいものですけど、やっぱりSF物を制作するのは大変なんだろうなぁ@@;
そして、2期ではあの弐瓶勉先生のデビュー作、BLAME!端末遺構都市が作中でアニメーション化というサプライズ
BLAME!ダイスキーなのでこれも見逃せませんね~
しかし、会場では帰りにBLAME!端末遺構都市のポスターが配布されたのですが、何故か配布物の中に入ってなかったという落ちでショック状態で帰ることに…@@;
他が入っていなくても、BLAME!が入っていないのはまずいんですね~
まぁ、あのごった返してた状況を見るに仕方ないとは思うのですが、BLAME!発表に浮かれすぎて自分がそのことに気が付かなかったのかが悔やまれます
後日電話しようかと思ったのですが、連絡先が分からなかったので詰みました(ヽ´ω`)
教訓、もらったものはその場で確認しよう









というわけで、シドニアの騎士はおすすめです
ここ最近SF物はほとんどないので、だからこそ光る貴重なタイトルです
たぬぬ~

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22:37  |  お勧めアニメ  |  トラックバック(0)  |  コメント(3)

2014.11.24 (Mon)

魔法騎士レイアースデッキレシピ 青赤緑レイアース

魔法騎士レイアースは見たことはありませんが、公式の描き下ろしの魔神を見て「かっこ良すぎる!これはいくしかない予感」という勢いでポチポチ
人間よりもメカまたはメカっぽい何かが主力という位置づけなのが良いですね



青赤緑レイアース



□回し方□
各色レアの3コスト魔法騎士で他の色の魔法騎士、魔神をサーチしつつ、武装変更で回収して再びプレイ、サーチを繰り返してカードを揃えていきます
サーチを繰り返すので、クレフかプレセアがいると展開力が一気に高まり回しやすくなります
数で戦うデッキなので、ユニットを3枚も起こせるのは結構重要
各色メタルの3コスト魔法騎士で防御をしつつ、そのまま各色メタルの魔神へと武装変更でつないでいきます
メタルのキャラを魔神のエースが無効になるようにセットをしていき、ひたすら並べていきます
メタル風でテキストを封じて、ウィンダムの全体パンプアップをレイアースやセレスの除去を使って押し通していきます


□サポート□
ユニットを1~3枚起こせるサポートユニットは計8枚
なかなか引けなかったので増やして安定感を高めると同時に、防御が3と低いので、破壊されたときの保険として多め
クイックで相手を休息状態に出来る青の光、クイックで自分のユニットの破壊を無効にする赤の風を使ってサポートします
各色レアの3コスト魔法騎士からサーチで手札に加えられるので、手札にもってきやすい利点があります
コマンドだとどうしてもドローが乏しいので引けないのと、序盤の展開に余裕がないのでほぼGになるという悲しい運命
あとは、魔神は書いてあるテキストが鬼なので、3体ほど用意して数でカバー作戦



しっかりシャッフルをしていけば、特に問題なく綺麗に回ります
たぬー

22:30  |  魔法騎士レイアースデッキ集  |  トラックバック(0)  |  コメント(5)

2014.11.14 (Fri)

クルセイド 魔法騎士レイアース カード考案

レイアースのカードリスト公開が早くて良いですね
公式はいい仕事をしてます@@+
最初の1弾で5個のデッキタイプの道を示した今回のセットはかなり面白そうです
なかなか便利なカードが多くてどれを使うか個性がでそうですね



□赤は焼きと処刑の色□
効果ダメージを与える手段が多く、その数値はかなり高いです
相手のユニットを引っ張りだしたりなど盤面のコントロールも可能で、交戦して焼いて崩していく戦い方になるかと思います
しかも破壊無効にできるカードが多く、盤面に並ぶ色を維持したまま増やしていけるのもデカイです
赤はかなり強力ですが、緑をタッチで加えるとさらに安定しそうな感じがします
赤のコモンキャラの風で緑のメタルキャラの風と置き換えで場に出せたりでき、テキスト抑制と赤のメタルレイアースの火力向上に繋がります
緑のメタルユニット風も武装変更でコストを踏み倒して出せるので、火力向上に繋がって良さそうです
他にも緑のコモンキャラの光るは、すみつきかっこがついたテキストを持っているので、Gで場に出してもテキストが起動します
Gの状態で3枚サーチから赤の魔法騎士、魔神を探してこれるので、赤メインのデッキなら引ける確率は高くなるのでお得です
他にも緑を加える事で異世界セフィーロや武器調達!?等のコマンドも加えられれば安定度が高まりそうなので、赤メイン緑タッチが良さそうかなと考えています
手堅く立ち回れそうなら合体魔神レイアースのワンチャン力も生かせそうです


□緑はパワー色□
圧倒的なぱぁうわぁーな緑
テキスト対策のカードも多く、相手の効果で完封されることなくぶつかっていけそうです
とは言え、ぶつかれば損害が大小出るのは間違いないので、単色では厳しい予感がします
緑も赤と同じく色を徹底的に並べる必要はないので、多少他の色も混ぜたほうが安定しそうです
青を加えると、青のメタルユニット海の休息状態サポートでこちらの損害を減らし、青のメタルキャラ海のドローで手数の少なさを補うのが良さそうですかね
ついでに緑のメタルユニットウィンダムのパンプが+2から+4に上昇してかなり強力なユニットに
すみつきかっこつきの風をGに置いてサーチをしつつ、魔法伝承で回して行く感じが強そうですね


□青は他と混ぜる色□
青単が結構厳しい予感
青のレアユニットセレスがどれだけ機能するかが重要だと思うのですが、防御参照は正直絶望的
しかも青のレイアースが弱すぎて厳しいなぁと
他の色を混ぜてもさらにセレスが使いものにならなくなるので、なんとも
ただ、メタルレアはどれも優秀なので、他の色に出張に行くことが多くなりそうです
3色デッキでもいい仕事をしてくれそうで期待値は高いです


□黒は除去特化で屍を築く色□
手札の入れ替え系の効果が多く、手札は増やしにくいタイプですが、質をとことん上げていく感じでしょうか
再会の時とかオソロシイコマンドです…
序盤の防御ユニットも揃っているし、回復とジャンクを増やすカードが多く、何気に結構粘ってジャンクをかなり溜められそうですね
ひたすらジャンクを増やすことで魔神エメロードが凶悪なユニットに
攻撃ステップに除去がすっ飛んできてあのサイズで高機動は凄まじいの一言
エメロード経由で出るとキャラまでセットする真打ちが効かない心折設計


□3色はお金のかかる色□
メタルレアをかなりの枚数使うので、揃えるのが大変そうです
赤、青、緑の各種サーチを行える魔法騎士とメタルレアの魔法騎士で序盤を武装変更で回しながらサーチと防御を両立
そこから各種メタルレアの魔神に武装変更する感じになると思います
メタルレアの魔法騎士武装変更で結構足止めが出来そうに見えますね
すぐにでも突破されると思いますけど、ちょっとしたターンを止められるだけでもすぐに魔神に繋がるので問題はないでしょう
ユニットは魔法騎士18枚もあれば、サーチの流れでメタルレア魔神9枚に問題なく繋がると思います
スムーズに武装変更して、その時点でテキストをフルに使える状況なら極めて強力と言えますね
キャラも参照するので、安定してフルに使えるかとは思います
そして3色なので、異世界セフィーロや武器調達!?、こんなのってないよ!、赤のメタル光あたりで守りぬいて並べていければ と思うと結構強そうですね



圧倒的なドローがないぶん、個々のスペックは高めといった印象
やられた後のリカバリーができる回数はそう多くなさそうなので、慎重に回していかないと負けるかもしれませんね
とにかくレイアースは盤面の維持が最重要課題ですかね


たぬー

23:10  |  クルセイドカード考案  |  トラックバック(0)  |  コメント(9)

2014.11.06 (Thu)

そろそろレイアースクルセイド

OGのほうはSRXとキョウメイを適当に、リ・テク系は諦めモードといった感じ
ゼルヴォイドは剣・魂・一・擲のGブーストがあまりにも不安定すぎてダメだったので改良中
やはり中盤をゲシュテルベンセットでしのぐとします


さて、レイアースまであと少しとなりました
単色と3色の構築が1セットでできるのは新しいので楽しみです



タヌー
21:03  |  流派たぬ雑記  |  トラックバック(0)  |  コメント(6)

2014.11.03 (Mon)

サンクル20弾

サンクル20弾からエピソードコード関係に大きな仕様変更が行われるのですが、20弾以降の作品を1つのエピソードコードでまとめるのはなかなか良いですね
19弾もそうですが、押してる作品が旧サンクルっぽくて、仕様変更と合わせてかつての姿を目指してる感じがします
やはりサンクルはメカがドーンとでてくるのが重要ですね
エピソードコードによるバランスの維持と平行して弊害となっていた部分(ほぼ作品単推奨の構築と作品間のパワー差)もあったので、それの解消も期待できます
今回の仕様変更は大いに支持できますね
それと同時にかなり頑張っていると思えます
しかし、ここにきて一気に流れを変えてきたのは何かあったのですかね
サンクルは1弾から15弾まで買い揃えていましたが、度重なるエピソードコード連打とその収録内容を見て、サンクルのターゲット層が変わったなと悟って離れましたけど
うーん、謎です@@;
まぁ、とりあえずこの旧サンクルっぽい方向で行くのかどうかが気になりますね
一応期待はしていますが、21弾以降の収録作品が思ったものと違った方向になれば買うことはないですね
すでにクロスアンジュ参戦という段階で雲行きが怪しいですけど…
TOPページのイラストや先行イラスト公開でうおおー!ってなっているのにあれでは
とりあえず20弾はスルーし、21弾を見てどういった方向で進めていくのか見極めようと思います
つまり、期待はしていますが、財布の紐は硬いということです
安くないですからね


たーぬー
22:59  |  クルセイドカード考案  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2014.11.01 (Sat)

OGクルセイドデッキレシピ 赤単ゲスト

メッケンノーザ収録によってゲストデッキが大幅に強化されました
ほぼ原作通りのテキスト再現ですかね
頼もしいユニットです を通り越して化け物です




赤単ゲスト



□回し方その1□
序盤はレストレイル、グラシュドゥ=リュ、カレイツェドのいずれかのスタートが理想です
ツレインがいればセットして活動状態→攻撃に出撃してテキスト起動が良い流れ
3Gの時にウェンディを出せればサイバスターを配備して次への布石とします
4Gになったときにはセティをセットしてデッキ上の操作をしていきます
この操作が結構重要で、ゲストサーチの効率を上げつつゼイドラム、メッケンノーザを出す準備を行います
各種サーチ等でデッキの上を見た時、サイバスターの武装変更先を見つけた場合はセティなら並び替え後にゲストサーチは資源の支払いで操作しつつゼラニオや、仲良し姉妹で回収して武装変更へと繋げます


□回し方その2□
ゲストは相手チームとぶつかると簡単に溶けるので、出来る限り交戦は避けたいところです
サイバスターのバウンスや武装変更サイバスター&ヴァルシオーネで相手のユニット全てを休息状態にさせて、攻撃の回数を増やしていきます
武装変更サイバスター&ヴァルシオーネは基本1回の起動になるので、メッケンノーザとタイミングをずらして上手く通していきます
後は精霊憑依の火力とゼイドラムのバウンス+物量で
6Gまでいけると高速戦闘チーム編成しやすくなるので、最後のひと押しに



ゲスト戦艦のゼラニオは便利なのですが、手札を消費していくとまったくもってテキストが機能しないのがネック
そのためにカウンターを外すことになったのですが、ゼラニオを外して南極の惨劇を入れるべきだったかなぁ@@;
しかし手札にメッケンノーザが来た時の頼もしさも、悩むところです
そして精霊憑依は移動耐性のある相手用に入れてあります
本当は3枚入れる予定だったのが、探したら2枚しか持ってなかった@@;


うーん、ゲストデッキがなかなか奥深い
これは研究を続けなくてはー
たぬぬー

21:59  |  OG赤単  |  トラックバック(0)  |  コメント(2)
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