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2011.06.29 (Wed)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青単ブレンパワード

要望がありましたので簡単ながらエピソードコード対応のブレンパワードデッキの紹介です。本日の組み合わせはブレンパワード+ダンバイン。



■青単ブレンパワード■13弾環境
エピソードコード [ブレンパワード+ダンバイン]
UNIT-32
青U-023 グランチャー(ユウ機)×3
青U-018 ノヴィス・ノア×3
青U-016 ユウブレン×3
青U-051 ナッキィブレン×3
青U-053 グランチャー(クインシィ機)×3
青U-094 ユウブレン&ヒメブレン×2
青U-129 グランチャー(クインシィ機&ジョナサン機)×3
青U-089 オルファン×3
青U-074 ネリーブレン(再リバイバル)×3
青U-088 クインシィ・バロンズゥ×3
青U-098 ハイパー・バロンズゥ×3

CHARACTER-9
青CH-011 伊佐未勇×3
青CH-041 クインシィ・イッサー×3
青CH-051 ネリー・キム×3

COMMAND-9
青C-086 バランバランの秘宝×3
青C-026 バイタル・ジャンプ×3
青C-046 チャクラ・トライアングル×3

サイドボード10
青U-017 ヒメブレン×2
青U-062 ネリーブレン×3
青CH-096 ショウ・ザマ×3
青C-001 オーラ力×2


□デッキの特性□
グランチャー(ユウ機)のGブーストの成功率を高めるためにユニットは多め。ネリーブレン(再リバイバル)の武装変更元は2種。クインシィ・バロンズゥの武装変更元も2種確保。それとネリー・キムも合わせて大型ユニットの早出しを狙います。
ネリーブレン(再リバイバル)は捨て山をめくった時の出展作品に依存するため、デッキ内のブレンパワード率を高めにする必要がでてきます。ほとんど出展作品ブレンパワードになれば、捨て山をめくる枚数は1~2枚で十分となります。
あとほとんどのユニットが戦闘配備を持っていないので、高速戦闘対策も兼ねて奇襲効果のあるバイタル・ジャンプで緊急ブロックをすると弱点を補えます。


□柔軟性を高める□
各種武装変更や専用機のセットが要求されるため、Gにすべきカードはかなり悩むものです。後々、Gにしてしまったカードとの組み合わせのカードを引いてしまったときは厳しく、作戦の変更もやむなしになります。4~5国圏で綺麗に早出しを狙うためには柔軟性が必要です。
ナッキィブレンは序盤、Gにしてしまったフィニッシャー等の回収に役立ち、バランバランの秘宝もターンの経過や戦況の変化に合わせてフィニッシャーを選びなおせるメリットがあります。これがなかなか便利であります。
Gにしてしまったカードの2枚目を引くのは確率的にシビア。そうなるとGの交換とは悪くないものです。


□サイドボード□
各種敵軍効果による対象や破壊が激しい時、それらから逃れるヒメブレンやネリーブレンを採用し、フィニッシャーをサポートします。ショウ・ザマは単純に相手が上回った時や、キャラセットが必須となった時に使います。



ブレンパワードは各種カードはとても優秀なのが多いですね。それぞれ得意分野を持っているので、いかにその状況下で使うかが重要となります。それと、7月のエピソードブースターは色変更の嵐なので、ブレンパワードとの組み合わせも期待できるところです。

そろそろ暑くなってきたので冷やしたぬーそばを食べることをお勧めします@@+

テーマ : カードゲーム - ジャンル : ゲーム

17:03  |  青単  |  トラックバック(0)  |  コメント(4)

2011.06.25 (Sat)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青単ダイタヌーン3-2

さてさて、今回は青単ダイターン3を使ったデッキの改良です。
前回は夢見過ぎたので、今回は手堅く。



■青単ダイタヌーン3-2■13弾環境
エピソードコード [ダイターン3+ダンバイン]
UNIT-30
青U-039 ボチューン(マーベル機)×3
青U-072 グラン・ガラン×3
青U-097 スプリガン×3
青U-107 ダンバイン(マーベル機)×3
青U-132 サーバイン×3
青U-015 ダイファイター×3
青U-119 ダイタンク×3
青U-041 ビルバイン×3
青U-120 ダイターン3(サンアタック)×3
紫U-003 ダイターン3&ザンボット3×3

CHARACTER-9
青CH-002 マーベル・フローズン×3
青CH-065 トッド・ギネス×3
青CH-096 ショウ・ザマ×3

COMMAND-11
青C-004 日輪の輝き×3
青C-001 オーラ力×2
青C-005 カムヒア!×3
青C-053 オーラ斬り×3

サイドボード10
青U-118 ビルバイン(迷彩仕様)×3
青CH-039 エレ・ハンム×3
青C-001 オーラ力×1
紫C-P005 目覚める力×3


□手堅く改良□
ユニットはスプリガンとサーバインを追加。共に高機動持ちなので、目覚める力による高速戦闘対策を兼ねた選択。サーバインは2国ユニット枠として序盤の攻防を担当します。
キャラはコマンドが待ちに変更したために破嵐万丈機能不全に陥り外し。代わりにサイズ勝負用のトッド・ギネス追加。トッドにはキャラ戦闘修正を無くす効果があるので、サイズ差で有利になります。何気にこの差がでかいです。
コマンドはパンプアップ系を2種追加。サイズアップのコンバットトリックで相手の攻撃をしのぎます。一見地味で微妙な日輪の輝きですが、ダイターン3登場までの待ちには最適の奇襲コマンド。受けが広く、+3の修正は高い。相手のユニットを破壊できれば、相手はまたユニットの再配備と攻撃に時間がかかるので、この時間差でダイターン3降臨を間に合わせます。


□サイドボード□
回復いらないならビルバイン→ビルバイン(迷彩仕様)で守りに徹します。エレ様は焼き対策の要でとても優秀。高速戦闘対策に目覚める力を選択。基本G枠として計算し、使う際にはオーラ斬りと交換します。
あと相手の除去が激しいとき用のオーラ力。


□流れ□
場に艦艇1枚+格闘値のあるユニット1枚+武装変更元1枚。これを守ってプレイすればエースオーバーでダイターン3が出せないことがなくなって良いです。さらに日輪を握っていればなお良し。


今回はサイズ差を重視した作りにしました。これで前よりは安定するでしょう。
たぬたぬ。

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03:25  |  青単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2011.04.19 (Tue)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青単機甲兵

エピソードコード対応でのガリアンは、OVAと2分割されたあげくに邪神兵を入れられなという追い打ちもあるので、かなり厳しい戦いが予想されたんですが、何とかなるもんですね。
今回はエピソードコード対応のガリアンデッキ。



■青単機甲兵■13弾環境
エピソードコード [ガリアン+ガリアン鉄の紋章]
UNIT-27
青U-075 ガリアン(飛装型)×3
青U-090 人馬兵(ジョルディ機)×3
青U-100 人馬兵(マーダル機)×3
青U-028 ガリアン×3
青U-048 ウィンガル・ジー(ハイ・シャルタット機)×3
青U-101 飛行兵×3
青U-065 スカーツ×3
青U-083 鉄巨神×3
青U-130 アザルトガリアン×3

CHARACTER-15
青CH-019 チュルル×3
青CH-027 ヒルムカ×3
青CH-042 ローダン×3
青CH-018 ジョルディ・ボーダー×3
青CH-061 マーダル×3

COMMAND-8
青C-057 鉄の紋章×3
青C-056 蘇る伝説×3
青C-048 そびえたつ野望×2


□加速装置□
鉄の紋章と人馬兵(マーダル機)からのブーストでユニットを配備していきます。基本的には最初はなるべく特徴機甲兵持ちユニットをGにして並べていきます。これは蘇る伝説のチップ枚数向上とアザルトガリアンのパンプアップ用として重要です。装填持ちが1枚も無いので、早いターンからユニットとチップをわらわら出して攻め切るのがこのデッキの目標。


□息切れ防止□
ブーストしてフル展開する必要があるので、一瞬で手札は枯渇します。そこをチュルルで機甲兵を補充。さらにそびえたつ野望を使ってさらに展開力を高めます。どちらも命削るので、回復のジョルディ・ボーダーで減りすぎる本国を押さえます。あと装填持ちがいないのがかなり厳しいので、防御用またはチャンプブロック用のユニットを残しておかないとあっさりピンチになりますので注意。


□その他□
高機動での削り、チップによる中央突破の2種類を使い分けて戦います。ローダンは射撃力を高めるので、部隊戦闘力が一気に増えます。ヒルムカは敵軍ユニットのテキストをターン終了時まで、自軍ユニット1枚をアンタッチャブル化することが出来ます。一度だけですが、相手が防御せざるを得ない状況なら効果はかなり期待できます。



邪神兵が使えないのがかなり不利ですが、その代わりブーストの強みで畳み掛けましょう。あと相変わらずチップが沢山出るので、チップ用のトレカなどの準備は必須です。機甲兵チップ用15枚くらいと、スカーツチップ用の1枚ですね。トレカを相手に見せつけて嫉妬させましょうw
たぬは機甲兵チップ用にルリルリトレカとスカーツチップ用に何故かザブングルのダイクw

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02:41  |  青単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2011.04.17 (Sun)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青単ダンバイン

今回はエピソードコード対応の青単ダンバインのデッキレシピを紹介します。



■青単ダンバイン■13弾環境
エピソードコード [ダンバイン+ダイターン3]
UNIT-24
青U-039 ボチューン(マーベル機)×3
青U-040 ビルバイン(ウィングキャリバー)×3
青U-107 ダンバイン(マーベル機)×3
青U-050 ゴラオン×3
青U-079 ビアレス(トッド機)×1
青U-108 ライネック&ズワァース×3
青U-041 ビルバイン×2
青U-106 ハイパーライネック×3
青U-118 ビルバイン(迷彩仕様)×3

CHARACTER-16
青CH-068 ショット・ウェポン×3
青CH-066 コロス×3
青CH-002 マーベル・フローズン×2
青CH-108 シルキー・マウ×3
青CH-069 ミュージィ・ポー×2
青CH-096 ショウ・ザマ×3

COMMAND-10
青C-001 オーラ力×2
青C-053 オーラ斬り×3
青C-077 浄化の光×2
青C-005 カムヒア!×3


□オーラバトラー中心□
13弾のシルキー・マウを採用したので、特徴オーラバトラーに絞ってユニットを選別しました。パンプアップとリロールが可能なことから艦艇は1種にしました。守は防御担当のビアレス(トッド機)とライネック&ズワァース。フィニッシャーはハイパーライネックと除去も兼ねるビルバイン(迷彩仕様)と優秀なユニット揃いです。
ビルバインはエピソードコードにおいてかなり便利なユニットで、ビルバインのブロック対応が遅れた相手には絶大な効果を発揮します。ダメージレースではそうそう負けることはありません。


□キャラクター□
初手にショットがいれば最高のスタートダッシュが出来ます。場に配備するキャラがいるのでコロスを採用。序盤の攻めと、後半の射撃値による部隊戦闘力向上、緊急ブロックから浄化の光の対象ユニットとして回復量を高めます。
今回は破嵐万丈は外し。後半は武装変更でくるくる回したり、オーラ力や浄化の光を入れているので手札を消費しにくいのです。悪くはないのですが、悩ましい@@;


□コマンド□
キャラの配備もあることから手札の補充は必須なのでカムヒア!を。浄化の光はエース再整理、セットキャラの配備しなおしとビルバイン(迷彩仕様)やショウ・ザマのテキスト発動後の回収用+回復カード。なかなか便利なものです。



高速戦闘のブロックから相手に依存しますが移動系除去もあるのが頼もしいです。
ショット・ウェポンが入っているとは言え、引かない時もあるのでビルバインや浄化の光と言ったカードで、削られた本国の回復はあったほうがいいでしょう。
あとバランバランの秘宝。Gにしたカードを後々使えるようになるのは便利だと思います。オーラ斬りの回収や、各種武装変更の組み合わせ調整といったことも可能なので、入れたいカードでもあります。まぁ、今回は浄化の光を。


オーラバトラー。あのデザイン好きですよ。ただ聖戦士ダンバインは見たことが無くて・・・。今度見てみようかと思っています。ダンバインの戦闘シーン集をニコニコで見てたらなんだかすごく面白そうに見えて、今かなり期待してます。
では次回もたぬたぬっ

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03:16  |  青単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)

2011.04.04 (Mon)

サンライズクルセイドデッキレシピ 青単キングゲイナー2

エピソードコードで聖戦士ダンバインと聖戦士ダンバインNew Story of AURABATTLER Dunbineが同じ出展扱いになったので、迷わず組めるようになりました。
今回はさらに格安で組めるキングゲイナー+ダンバインから。



■青単キングゲイナー2■13弾環境
エピソードコード [キングゲイナー+ダンバイン]
UNIT-27
青U-127 ボールロン×3
青U-115 パンサー(サラ機)×3
青U-136 ドゴッゾ×3
青U-134 アンダーゴレーム×3
青U-135 アンダーゴレーム(マッハハンドシェイカー)×3
青U-113 キングゲイナー×3
青U-114 ラッシュロッド×3
青U-014P ラッシュロッド(ストップコート)×3
青U-132 サーバイン×3

CHARACTER-17
青CH-111 ジャボリ・マイエーラ×3
青CH-109 ケジナン・タッド×2
青CH-110 エンガ・カム×3
青CH-093 サラ・コダマ×3
青CH-092 ゲイナー・サンガ×3
青CH-096 ショウ・ザマ×3

COMMAND-6
青C-001 オーラ力×3
青C-076 フォトンマット×3


□序盤の流れ□
今回の2の場合は、コロスがいないので共振持ちキャラはユニットにセットして戦います。なので序盤から場に配備出来るユニットを追加。この時サーバインは2国ユニット扱いで運用します。
共振の後にブーストでドゴッゾ出して、アンダーゴレーム部隊の前衛として運用したいところです。


□ダンバイン□
自軍2ターン目からのサーバインはなかなか。エース枠が全然増えないこのデッキなら問題なく運用でき、1~2国の共振キャラの受け皿としても最適です。新しいショウ・ザマは、脆いユニットがいる分テキストが発動しやすくなり、部隊の後方から出撃の可能性も十分あります。苦手なユニットへの対策として3枚。
オーラ力も序盤の戦線を維持するのに重要で、新しいショウとの組み合わせは抜群。


□あとは1と同じ□
あとは相手の場が整う前に殴り切るだけです。マッハハンドシェイカーやラッシュロッドで相手の防御網を崩し、キングゲイナーの新たなターンを使ってさらに追い打ちを加えて本国を削ります。フォトンマットの高機動が通れば、他のオーバーマンと新たなターンを合わせて、時には20点もたたき出せます。



息切れ防止の共振に、突破口を作る各種カード。テキスト消しにアンタッチャブル化、道連れ等何気に戦える要素が整っているところがこの組み合わせの良いところ。
序盤からの猛攻撃で、相手のフィニッシャーが出る前に殴り切るのがこのデッキの目標。
殴り切るのが目的なので高速戦闘対策を特に考える必要が無く、それでいてカードを揃えやすくて低価格で組めるのがいいですね。初心者にも扱いやすいデッキだと思います。
では、次回もたぬぬっ!

テーマ : カードゲーム - ジャンル : ゲーム

00:36  |  青単  |  トラックバック(0)  |  コメント(0)
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